第一部分:山本大介讲述《Puzzle & Dragon》波澜万丈的2012年
本文译自Appbank于2013年初对《Puzzle & Dragon》制作人山本大介的专访,译者杨凡,转载请注明出处与译者
自2012年2月20日《Puzzle & Dragon》诞生至今已经过了一年的时间,今天我们将和本作的制作人——日本Gungho公司的山本大介来一起回顾一下《Puzzle & Dragon》那辉煌无比的2012年。
一、恭喜《Puzzle & Dragon》大获成功
记者:无论是ios还是Andriod平台,《Puzzle & Dragon》都是2012年名副其实的No.1游戏!首先恭喜下载量突破500万,请说说您的感受吧。(本采访作于2012年末,2013年4月11日游戏的日本下载量已经突破了1200万)
山本大介:非常感谢!说真的,之前真没想到能做到这个地步,我自己都很吃惊。
记者:就一款手机游戏来说,纯粹依靠玩家的口碑宣传,能突破500万下载量的作品,这样的成绩在游戏史上应该是很少见的吧?对此您有什么样的感悟呢?
山本大介:
感悟吗……说真的还真怎么想过。下载量首次突破10万的时候倒是很有感触,之后过了很长时间才慢慢发展到50万的下载量,然后在9月的时候突破100万,同时游戏也推出了Andriod版,电视广告也在同期开始播出,从那以后每月的下载量以100万为单位逐步递增,真是没什么实感呢……
记者:从玩家的角度来看的话,下载量突破250万的时候举办活动了!还没回过神的时候马上300万和400万的活动接踵而至,玩家玩得开心,觉得大家都在玩这款游戏,这也是件非常值得高兴的事情呢。
山本大介:实际上我们还处于摸着石头过河的阶段,目前还没最终确定以什么样的基调来做运营,(上面的成功)只是偶然运气好吧。
记者:接下来的庆祝活动会是600万达成?然后是700万?777万吗?
二、《Puzzle & Dragon》的第十个月
记者:那我们就快速切入正题吧。玩家对这款游戏的热衷就不用说了,《Puzzle & Dragon》给游戏业界带来的冲击也是非常巨大的呢。我觉得因为《Puzzle & Dragon》的出现,整个业界对游戏的看法和制作方式都发生了改变。那么,你所认为《Puzzle & Dragon》中最有竞争力的内容以及目前让你感到很有压力的(作品)是什么呢?
山本大介:最有竞争力的内容……还真没觉得哪里是,另外即便下载量突破500万,也是有一定偶然因素的吧,即便是目前排在第一位。这个现状随时都有可能改变,我们每天依旧在毫不松懈地进行后续开发工作。
记者:游戏推出已经过去10个月了,现在依旧是抱着游戏上市时的心情在继续前进吗?
山本大介:是的。本来iphone应用市场的竞争就非常激烈,真没有想到《Puzzle & Dragon》能发展到现在这个地步,有时候会觉得很不可思议。
记者:哈哈,这个我也有同感。我也是从游戏刚上市的时候就开始玩了,《Puzzle & Dragon》是我第一个持续玩了10个月的游戏呢。之前无论怎样痴迷,顶多玩两三个月就换别的了。
山本大介:iphone游戏我也玩了不少,确实很少有能坚持这么久的。
三、大获成功的每日地下城的运营机制
记者:你认为《Puzzle & Dragon》能牢牢吸引住用户的原因是什么呢?
山本大介:可能是每日地下城的功劳吧,本来预定的是每日地下城并不是每天都有的……本来是打算设计个只在周六周日开放的高产出的回馈玩家的地下城。但是由于反响非常好,公司同事都说其他日子最好也能有个类似的东西吧,于是乎就有了对应周四的内容。
记者:并不是一口气把每天的内容都开放了?
山本大介:是的,原本推出周四地下城的起因也是由于有相当多的玩家误把最初获得的龙种卖掉导致手里的手里的三巨头不能进化,然后,为了方便玩家获取龙种,我们就推出了周四地下城。那么,除了龙种之外的其他素材也可以如法炮制吧,于是乎就有了周五的精灵神庙,之后是周三的假面地下城……完全没有计划性的,边摸索边做。
记者:三月初的时候真是令人怀念啊,那时候游戏刚开始,进展很快,每天各种合成,然后各种缺钱啊。每当银子见底,我抱怨"银子不够花啊"的时候,Appbank的宫下桑就跟我说:"你不知道那个(周末地下城)吗?",我愣了下"啥玩意?"然后,宫下桑就跟我说:"周末地下城都不知道,土鳖啊……"之后到了周末,地下城里各种连招哐哐出,银子哗哗进,然后打心底里觉得这游戏真心爽……然后我就乐呵呵的跟周围的人各种说:"啊?钱不够?去打周末地下城就行了啊~"。我想这个也是口碑传播能如此成功的最重要原因吧。
山本大介:本着回馈玩家的想法,只要搭配三种颜色就是轻松实现连击,新手也能很容易熟练,并且玩得很HIGH,虽说是偶然的想法,但结果很成功。
记者:这也算是无心插柳柳成荫了。
山本大介:也有不少业界同行问我"每日地下城真心很牛X啊,是因为什么样的契机推出的呢?",我只是说"偶然,偶然……"
记者:提出想法的是山本桑吗?
四、把握时机
记者:除了好运的每日地下城之外,(游戏成功的原因)还有什么呢?
山本大介:还有就是时机了吧。其实在4年前iphone刚推出不久的时候我就开发过iphone游戏了,那时候游戏的种类很丰富,整个市场看起来非常有活力。但从一年半前开始,各种国产卡牌游戏层出不穷,玩家已经感到有些腻了,说白了还是时机找对了吧。
记者:卡牌社交还是很有趣的,但是再好吃的菜天天吃也总会腻的,从开发者的角度来看的话,业界整体也缺乏创新和突破,但是《Puzzle & Dragon》的出现打破了这种局面。
山本大介:这个也是时机问题吧,本来推出日期是定在11年年底的,但最终变成了12年2月20日。如果按照之前的预定时间推出的话,很可能是就会被年末商战大潮淹没,然后就没然后了。推出时机恰好也是某种意义上的运气好吧。
记者:要说2月的话也是个比较微妙的时期吧,由于要筹备3月的新ipd,苹果的审查时间也会比平时长一些。2月20日也算是卡着节骨眼了。
山本大介:倒不是说瞄准这个时间点上市的,Android版也是一样。本来是朝着7月上市来准备的,结果最后延到9月,很多人都说肯定是奔着9月的东京游戏展去的,但实际上完全没这方面的打算。只能说是筹备进度导致的结果。
记者:要是我的话与其2月20日出不如再晚两天等到2月22号……
山本大介:NoNoNo,当时就是想着:审查过了就赶紧出吧……
【第二部分】《Puzzle & Dragon》的由来
一、《Puzzle & Dragon》的诞生契机
记者:请再讲讲《Puzzle & Dragon》的诞生经过吧,最初是从谁提出的怎样的提案开始的呢?
山本大介:我是2011年7月入职Gungho的,上司让我一个星期内出一份策划,原本一直保存的策划和在这次交作业两天前想出来的《Puzzle & Dragon》的原型,这些内容在之前AppBank的访谈中都已经说过了。那时候正好我在玩一个很天才的欧美游戏《Dungeon Raid》,从春天到夏天一直玩得不亦乐乎不能自拔,在入职Gungho之后,我就以《Dungeon Raid》为参考延展了很多想法。
记者:在写《Puzzle & Dragon》的策划案之前你还写了什么样的案子呢?
山本大介:
是一款全新的塔防类的游戏,不过即便推出的话估计也不会像《Puzzle & Dragon》这样如此成功吧
记者:塔防加解谜的话跟《Puzzle & Dragon》完全不一样吧。
山本大介:根本不是一个东西。给森下社长看方案的时候,他当场就说:"解谜吧。"然后就开始了。
记者:就是说进公司一周就开始做《Puzzle & Dragon》了吧?
山本大介:是的,一个星期把策划案过掉,然后就是各种前期手续,过了两个星期后就正式开始开发工作了。我是7月19号进公司的,正式开始开发是8月上旬了,然后盂兰盆节也没休息。
二、《Puzzle & Dragon》的设定源自街机游戏?
记者:《Puzzle & Dragon》的复活收费设定非常成功,甚至有人认为它的出现颠覆了以往的社交游戏收费模式,请问它是如何而来的呢?另外目前(《Puzzle & Dragon》的收入)有一半来自复活是吧?
山本大介:从收入的构成比例来说的话已经和过去很不一样了,一边运营一边不断调整,目前的平衡我认为是非常不错的。除了复活之外,抽卡、体力还有物品栏扩充,这些内容产生的收入目前都差不太多,好友上限扩充的收入还比较少,从整体来看的话。
记者:目前的《Puzzle & Dragon》从难易度上来看的话和刚开始的时候相比已经有很大的区别,游戏的平衡也在逐步调整中。刚开始的时候游戏给人的感觉非常难。所以,对于游戏初期的玩家来说,复活就有点像毒品了。只要用一个魔法石就能原地满状态复活继续攻略Boss,这也是设定上导致的结果吗?
山本大介:是这样的。原本进入游戏圈是因为我想开发街机游戏,我觉得街机游戏就应该做成这样。所以《Puzzle & Dragon》难度真是的挺高的。在设计关卡的时候也在重要的地方设置了层层障碍。然后靠续币复活来推进的设定感觉上也跟街机游戏很相近,想一气通关的话就很容易扎进去,想积攒实力再通关的话也有相应的乐趣。从这点上来说我觉得游戏的平衡度还是很不错的。主机玩家的话可能不太适应这种设定,虽然有容易到非常难的级别设定,但是总会有人讨厌因为是新手所以就得选择容易模式吧,因此我们在设计游戏的时候,每个难度都有一些难关,但从整体上来看,轻度玩家也能玩得很愉快。
记者:真的是这样呢。手机游戏有很多付费模式,但是像《Puzzle & Dragon》这样玩家可以依据情况自由选择的付费模式真心很厉害啊,至少在《Puzzle & Dragon》之前没有看到过。这算是发明吧?~
记者:除了创造《Puzzle & Dragon》之外,从培育土壤的角度来看的话,能否介绍下Gungho的公司的创作风格呢?
山本大介:森下社长认为公司的最优先使命就是开发有趣的游戏,开发原型的1到2个月的时间内,不需要任何跟后续发展和预算有关的计划,只是专心开发就好,如果游戏有趣的话才会进入正式开发阶段,从开发者的角度来看这是个非常好的环境,很接近理想型。
三、由原型而生的发明
记者:在开发原型的1到2个月间,《Puzzle & Dragon》产生了怎样的变化呢?
山本大介:
确实变了不少。最开始的时候由于受了《Dungeon Raid》的影响,游戏的规则和《Dungeon Raid》非常像,消掉相同的方块之类的。最初决定制作原型的开工会议上,大家觉得这方案不错,但是总觉得有些干涩,其中最大的原因是没有连击,没有连击就没有爽快感。如果变成下象棋那样的游戏的话,轻度玩家是不会接受的,所以决定一定要加入连击的设定。但是具体要怎么做才好呢?当时我们玩了数百个解谜游戏,最终觉得三消的形式会比较适合轻度玩家。
记者:但是最终和三消还是不太一样吧
山本大介:是的。三消的话我觉得轻度玩家应该能接受吧,但是,给我妻子玩的时候她却搞不明白规则。
记者:即便三消也不明白?
山本大介:没错……明明只要把相同颜色的三个横竖一排就行了,但是无论怎么跟她说明依旧是各种挪得乱七八糟。本来业界的共识就是三消的理解门槛是非常低的,但是对于没玩过游戏的人来说还是不太好明白。因此,游戏的规则就变成现在这种可以自由移动的模式了。
记者:要换做是我的话,估计八成会建议设置成只能上下左右一个一个挪的方式吧,在决定游戏核心系统的一瞬间是不是脑子里闪过很多念头呢?
山本大介:是啊,这里要提一下我们优秀的程序员,我让他们开发了很多种对应不同规则的版本,横纵及斜45度移动的版本,以及只能纵向移动的版本,然后一边尝试着玩一边思考哪个更好,最终还是觉得能自由移动的话玩起来感觉很好,另外,熟悉三消的或者只能一格一格移动的人都能很好的适应,这样就能最大限度照顾传统解谜游戏的玩家。
记者:要直说的话,最开始玩的三天里我一直以为就是传统三消呢。
记者:跟AppBank的宫桑聊起这个的时候他说:"啥?你不知道啊?你肯定没看AppBank的文章吧",之后再玩的时候,不由自主的感叹"原来可以这么挪啊!",然后让我感到意外的就是周末地下城了。
山本大介:最初公司内部也不太能理解,我们这些开发游戏的人也没意识到:自由移动是个非常好的设定,在若干天之后,我们发现:自由移动可以创造出非常多的连击,于是乎这个设定变成了大家的共识。但是,这时候大家都提出了一个疑虑,说这个规则做成游戏会有问题,当时还没有加入时间限制,于是乎就是没完没了的连击,那时候我说必须要加上时间限制,那时候已经是原型开发启动一个月之后了,接下来就是尝试在限定时间内无障碍移动,以及限定移动距离等等的设定,然后最终成型的,就是现在的样子了。
记者:嗯还是现在的样子比较好。规则稍微变一点的话就会变成完全不同的游戏了。如果限制移动距离什么的话,那就变成一个费脑子的游戏了,现在的节奏感和爽快感就完全体现不出来了。
四、谁是山本大介
记者:山本桑之前说Gungho是个理想的公司,那能说说你自己的故事吗?
山本大介:(《Puzzle & Dragon》之前)我唯一开发过的手机游戏是4年前的《元素怪物TD》,这是一款一对一卡牌游戏的外传,只不过变成了塔防类游戏。《元素怪物》是Hudson一直在经营的一个系列,原本是给Docomo的505手机开发的,现在想想的话,游戏的设计是非常有新鲜感的,虽说是对战类的,但是如果做成即时对战的话会很困难,所以采用了上传玩家阵型然后模拟演算结果的方式。之后的很多网页游戏都采用了这个设定。当时把这个游戏放到了某网站上之后,每个月的对战次数居然达到了数十万的数量级。我觉得这个结果很不错,于是乎便打算开发SoftBank版,正好那时候流行卡牌游戏,足球之类的,然后就借鉴了一下,在战斗后可以获得卡牌。
记者:世嘉的那个街机版(译注:说的估计三国志大战)是吧?
山本大介:嗯呢,我觉得设计那游戏的人真是个天才。然后我觉得把它做到手机上的话,1次10日元的话可能比较合适,无论对战输赢都能获得新的卡片,实际推出之后获得了非常好的评价。从《元素怪物TD》来看的话,可能会有不少人觉得我做游戏的经验比较少,但是以前我就很喜欢研究各种新的游戏模式和服务方式,我觉得比起游戏本身来说,更多的是开发了对应每个游戏的运营模式吧。
记者:正因为有了这些经历,所以才有了《Puzzle & Dragon》的那些新奇设想并将之成功游戏化呢。
山本大介:那个过程中也经历了很多失败,同时也从中总结了不少经验和教训吧。
【第三部分】《Puzzle & Dragon》运营中的惊奇趣事
一、总而言之就是连击的快感!
记者:开发《Puzzle & Dragon》的时候,您希望玩家以怎样的方式来玩这款游戏呢?或者是那些玩家的反应让你感到惊奇或者热血沸腾呢?无论是好的还是坏的。
山本大介:我觉得对游戏的规则有着很强的自信,肯定会很有意思,所以要说最希望玩家体验的内容,肯定是体验连击的爽快了,没错。最初找宫下桑说帮忙宣传下的时候,他觉得这个要不做视频的话就很难说清楚。宫下桑在最初的文章里贴了个视频,公司内部也认为看起来很有意思但是有点难于理解,然后在YouTube上传了个新手教学视频,虽然只出了个初级篇就完结了,但是到现在的播放量已经有几十万次,我真心觉得做视频是个正确的选择,如果没有它的话可能也不会有现在的结果吧。
记者:很多玩家一直都没发现可以自由移动,不过在发现可以随便转之后马上就沉迷了……
山本大介:是啊,要是能体会到自由移动的乐趣的话,接下来就是RPG特有的养成和打倒新登场的敌人了,这也是日系RPG游戏普遍都有的乐趣。
记者:那么在2月20日上市之后,觉得心里特别痛快的是什么时候呢?
山本大介:这个啊……嗯,就跟刚才说下载量达到500万时没什么实感一样,完全没概念呢。即便现在,每天我们都能收到玩家发来的各种改进意见,每天都在针对这些意见对游戏进行改良,这10个月也是这么过来的。
二、绝对不会死也死不了的大蛇
记者:玩家的游戏方式中最让你震惊的是什么呢?
记者:果然是大蛇……
山本大介:
虽说(大蛇)属于某种意义上的规格外品,但实在没想到玩家居然可以凑出那样的僵尸队伍,本来像赫拉降临和无限回廊这样的任务在开发的时候就没打算能让玩家轻易通过的。虽说过关的方法也有相应的设定,但是为嘛这样也能过呢??之后在网上出现了类似"绝对不会死的队伍组合"这样的声音,于是我们调整了大蛇的属性,根据自身剩余HP的多寡,生还的可能性也会产生变化,在改成这样之后被吐槽得不轻呢。
编者注:游戏中的大蛇拥有"根性"(日语中有坚韧不拔的意思)的队长技,受到超过生命点数的攻击时可以以1点HP生还,这样在战斗中不会被怪物秒杀,因此成为很多队伍攻略超难BOSS的标配,后来在2.1版做了削弱,2.2版本改为50%以上血量时才可发动。
记者:那时候玩家的各种喷实在是太过分了……
山本大介:大蛇带来的问题(不平衡)对于网络游戏来说是致命伤,所以很快就把它调整成最初想要设定的样子了。
三、战术地下城的由来
记者:Gungho调整的速度很快
山本大介:
虽说游戏的数据是服务器端管理的,但是队伍的强度超过一定界限的话,无论怎样都能过关的设定让人感觉很没挑战,于是就有了战术地下城。
记者:战术地下城的出现是因为连击可以克制大蛇吧,在吃了那套连击GameOver之后有不少人还纳闷:这不是不死队嘛?有人当时喊"大蛇大蛇你肿么了"……难不成是为了克制大蛇才设计了这个战术地下城吗?
山本大介:有一半是这个原因吧,在大蛇的问题出现之后,我觉得只要让敌人也能出连击就没问题了,于是……本来像勇者斗恶龙那样敌人也能发动技能的设定也挺有意思。只不过不死队的出现把战术地下城的面世时间提前了。
普通的地下城无论怎样增加难度反正大家早就过关了,也没什么意思。
记者:只要花时间的话靠不死队总能过去的。
山本大介:然后作为不死队的克星登场的就是恶魔了,小个子5人组,只有这个办法了。
记者:我很不喜欢那个啊,太没劲了。
山本大介:要都是那样的地下城确实就没啥意思了。但是,游戏本身的设定就是很简单的,而战术地下城的设定就很"核心"范儿了,在推出的时候很担心玩家的接受度,还好结果比较令人满意。
记者:但是对我这样的高级玩家来说,《Puzzle & Dragon》已经在某种意义上变成了1回合秒杀游戏了,各种用技能的话。所以很少能体会到敌人使用技能时的乐趣,那么玩家是怎么看待敌人使用技能这件事呢?
山本大介:玩家还是很喜欢的。在战术地下城里BOSS级的吸血鬼领主会使用复活,还有就是黑暗世界里会有能让画面变暗看不见掉落之类的怪物技能,这些出现之后的反响都很不错,貌似玩家都很吃惊。有很多玩家说《Puzzle & Dragon》是他们接触的第一款游戏,这些人以后再遇到更难的游戏估计也没啥问题吧,毕竟战术地下城还是挺难的。
四、游戏运营就是24小时现场直播
记者:作为玩家来说可能觉得很有意思,而对于运营商来说就没那么轻松了,可以针对道歉的魔法石问你几个问题吗?
记者:道歉石?
记者:那是怎么回事儿呢?
山本大介:原本游戏上市的时候就想着一定要运营说了算,也都跟客服的人强调的这点,最开始的时候服务器老出问题,那个时候发补偿都是基本靠着感觉走的:"这次发5个?"或者"这回时间有点长,发10个吧?"等等。但是经过一定时间之后,客服也渐渐找到了感觉,现在的补偿方案已经落实成一些非常细致的规则了,根据时间、规模和影响范围来判定。
记者:倒是玩家反倒比较期待服务器重启啥的……
山本大介:最近服务器状态也越来越稳定了,然后就有玩家发帖说"咋还不出问题呢?"、"服务器咋还不宕机?"之类的……
记者:前阵子找AppBank做了个《Puzzle & Dragon》究极攻略数据库的APP,更新的时候犯了个小错误,导致4.3版本的IOS不能启动,然后马上就有玩家发邮件问:"这回魔法石给几个?",然后AppBank只能回"Sorry,要魔法石请找GungHo公司……跟俺们没关系"。
山本大介:游戏运营就好比24小时的现场演出,唱歌的嗓子坏了发不了声音的话道歉是理所当然的,游戏运营也是一样。真诚道歉,好好运营。
记者:在《Puzzle & Dragon》里,服务器故障也快变成一种活动了,因为玩家很期待!服务器一出问题玩家就肯定说:"今儿歇了,等着明天拿石头……"
五、《Puzzle & Dragon》工作室
记者:由于游戏规模逐渐扩大,《Puzzle & Dragon》工作室也正式开张了,现在的感想如何?
山本大介:算上运营的话国内的《Puzzle & Dragon》团队一共有20人左右,另外还有10几个客服。另外,虽然还在逐步增加中,设计怪物的画师有5人左右,这些核心成员基本没变化,以后也不打算有啥变动。
记者:那算是中等游戏开发商的规模吧。从上市到现在爆红,团队成员的意识有没有产生变化呢?
山本大介:我觉得这个应该算是《Puzzle & Dragon》开发团队最牛的地方了吧,队伍全员都很喜欢《Puzzle & Dragon》,除了工作之外,自己也有私人账号的铁杆级粉丝占到了全员的8成左右。每次开会商讨下次更新内容的时候,由于大家都在玩,等于也算是严格意义上的游戏用户了,有时候听到某些内容觉得不符合自己的想法的时候就会直接说:"这个不对吧……"
记者:作为玩家,大家对《Puzzle & Dragon》的趣味点所在有着一致的认同,同时作为开发者,也希望能让游戏变得更有意思。
记者:《Puzzle & Dragon》工作室的人才招募还在继续吗?
山本大介:还想再找几个人吧。由于是少数精锐制,所以不会招太多人,能再找个客户端程序员就差不多了。必须是能同时开发ios和Android两个版本的。然后就是设计师了吧,最好能同时做界面和怪物设计的。
记者:要是把《Puzzle & Dragon》比作100米短跑的话,现在大概在跑到什么位置了呢?
山本大介:要按我设定的最终目标——建立主题公园来看的话,就好比全场42公里的马拉松只跑了1公里的感觉。
记者:跟西天取经有一拼……那就是说现在进来也完全不算晚,大家一起努力好好干呗。
山本大介:没错,现在开始才是刚刚展翅飞翔的时候,好玩的还在后面呢。
【第四部分】《Puzzle & Dragon》的怪物设计
一、不对,日本的龙不是这样的
记者:怪物设计上有没有什么一直坚持的理念之类的呢?
山本大介:最初拿给森下社长看的时候采用的是笔触很浓的设计稿,就是西洋风的核心幻想那种那种感觉的。有点像早期的《巫师》(译注:欧美早期与魔法门、创世纪并列的三大RPG之一,在日本影响极深,也是勇者斗恶龙等游戏设计的原型作品),这也是希望以后能到海外发行吧。然后森下社长说:"不对,日本的龙不是这样的"。然后一边说一边拿起笔开画,画的是一只眼睛,然后一边说:"龙是这样的……"。也就是鸟山明笔下的那种龙。然后跟设计师说,这风格不行,得全改。我想这可能也是游戏大获成功的原因之一吧。
记者:我也是这么认为的。玩的时候每次出现新怪物我就特激动,就好像小时候看七龙珠,瞅见黑绸军的盖洛博士和坏兔子之类的角色出场的时候那种兴奋感吧。火焰战士进化成火焰骑士的时候觉得超酷,三巨头的进化也很令人兴奋啊。
山本大介:男性玩家觉得很酷,女性玩家觉得很可爱,这让我觉得很开心。原本没指望能希望多少女性玩家,觉得用户大多应该是男性吧,结果没想到现在有4成用户是女性。看来怪物设计还是很符合大众口味的。
记者:当时改设计画风看来很明智啊
山本大介:只是现在的设计师也在根据怪物的不同世界设定来尝试画一些比较酷的东西,比如说吸血鬼领主的进化版就很酷很帅。
记者:吸血鬼的外观变化太激烈了吧?
山本大介:是啊,从美人鱼进化到海公主的时候会变得很萌,如果一开始的时候就采用萌系画风的话,后面的变化就不太好弄了,早期的美人鱼设计可是很可爱的哦。现在,玩家的数量在不断增长,为了满足不同的喜好类型,怪物的种类也要顺应新的需求,所以设计师也在做多种尝试。
记者:拿系列怪物来说的话,机械龙和天空龙的的差异犹如云泥之别。机械龙听起来就很牛的样子啊,又是机械的。好像天空龙里有一个感觉跟其他不太一样吧?
山本大介:是的,不是一个人画的,那个是日野慎之助老师设计的,有很多系列怪物都不是一个人在画。
二、受欢迎的怪物是?
记者:接下来说说人气怪物吧,是什么样的呢?外观俊俏还是属性好?
山本大介:外观好看是必须的啊,比如说最近的女武神。
记者:女武神很不错呢,记者本人的女性怪物无责任排行榜上女武神就是第一名呢。
山本大介:
喜欢女武神的人很多啊。女孩的话就是维纳斯或者是塞壬之类的了,塞壬人气很高呢,另外女妖莉莉丝也是。有人以外观判断的话必然就有人以性能判断,比如说有人喜欢远古龙骑士。要说人气常青树的话就是吸血鬼领主了。毕竟以前开创了暗系队伍的时代,现在暗系队伍依旧有人在用哦。
记者:早期的暗系队伍里,队长是吸血鬼领主,然后加两个暗黑龙骑士,再来个恶魔龙或者赛莲之类的就完美了。在意识到技能连锁或者说是技能组合的重要性的时候,才体会到原来《Puzzle & Dragon》还是很有深度的一款游戏呢。
山本大介:这方面参考了很多卡牌类游戏,对于喜欢的人来说,是非常值得好好钻研一下的。
三、品牌合作主题地下城
记者:为什么要推出品牌合作主题地下城呢?合作的契机是怎样的?
山本大介:
那是偶然参加AppBank主办的学习会的时候提出来的,接着在之后的酒会上大伙热烈讨论了下,之后在9月的时候忙里偷闲上推特问了句:"那事儿如何了?",然后对方说:"马上去你那说",在当面讨论一番一致后就趁热打铁确定做了。9月上旬决定合作,然后10月上旬的也没什么亲和力,咋办好呢,于是乎就让ムラコ君来画了,没想到画得还挺好,那里面所有的都是他画的哦,从线稿到最终成品,小伙子很有才啊。
记者:真心很有才啊。
山本大介:从最初的分层稿到最后上色合成,包括进化后的形态。正是由于ムラコ君设计的怪物所以这次合作很成功,就好像市场宣传部的人来画怪物一样……
四、印象深刻的地下城
记者:有没有给你留下深刻印象的地下城呢?
山本大介:要说起最近的话,应该是《水晶防御者》的那个了吧。SE很努力的进行了各种调整,但是原作里巴哈姆特并没有出场。最开始SE说水晶塔防的话没问题,但是既然是《Puzzle & Dragon》,所以还是希望能条龙能登场吧,非常希望能有巴哈姆特。
记者:性能上也很受欢迎啊,非常强。
山本大介:能让如此多的最终幻想系列人物出场的跨游戏合作之前完全没见到过,所以这次真心很牛啊,至少在系列25年历史中是第一次。并且为了巴哈姆特,伊藤健桑还专门写了一首曲子,并且还专门开发了巴哈姆特独有的倒计时攻击模式。从制作规模上来看的话这不亚于开发一个小游戏的感觉了。圣诞节的时候还推出了第一个圣诞老人角色,这些事儿印象都很深刻啊。
记者:要是夫妇俩一起在平安夜玩《Puzzle & Dragon》参加活动的话会不会打起来呢……
山本大介:玩《Puzzle & Dragon》的人有不少是夫妻一起呢,真心希望两个人能一起开心地玩。
记者:那么除了跨游戏合作之外还有哪些事儿给你留下深刻印象呢?
山本大介:应该是最开始做周末地下城的时候把。当时是本着回馈玩家的想法设计的,难易程度上并没有太大差别,之后这也成为了其他每日地下城的制作契机。
记者:是的。可以说周末地下城为《Puzzle & Dragon》的成功奠定了坚实的基础啊。顺便说一下,巴哈姆特的倒计时是为了弱化它的能力吗?
山本大介:这个我能理解,毕竟周末地下城倾注了很多心血。另外,由于最近的机械龙有点过去强力,为了让更多的人能玩得开心,对于游戏的攻略方法上也有不少改动,整体的调整应该是到目前为止最花时间的工作内容了,一个地下城差不多要花2到3周来细调。
记者:天空龙的不能回复什么的真心很蛋疼啊。
山本大介:但是让我吃惊的是,干掉天空龙的人大把大把的,队里有个天照大神的话就很轻松了。
记者:原来如此。另外,继大蛇之后新的平衡破坏者——绿奥丁的情况如何呢?
记者:没错,宙斯也是……用宙斯的人太多了,我的好友里一半多用宙斯的……
山本大介:这很好啊,最近游戏衍生出来的攻略方法也越来越多了呢。
【第五部分】《Puzzle & Dragon》的历史?未来?
一、一个怪物的加入让游戏获得重生
记者:最为一个玩家来看的话,吸血鬼领主的地位竟然跌落到如此地步实在是没有想到呢。
山本大介:正好我也想聊聊这个。《Puzzle & Dragon》最像卡牌游戏的部分,我想玩过卡牌游戏的人都应该明白,每当出新的怪物包的时候,其中的重点怪物大多都会附带全新的技能。然后这就会导致玩家的出阵队伍产生变化。之前暗系队伍的时候主流玩法都是通过属性强化来凑成一种或者两种颜色的队伍,但是总是这样的固定流派就没什么意思了,之后我们加入了种类强化,就是强化特定种类的怪物。这样可以在保证属性丰富的同事确保队伍组合足够强力。那时候推出的远古龙骑士异常强大,整个游戏的面貌发生了巨大的改变。
记者:真是在一瞬间就完全变样了呢。在那之前一直无人关注的木属性一跃成为超人气属性了。
山本大介:嗯,在那之后,对于上级者限定的宙斯也有新的想法,就是HP全面的时候攻击力提升至3倍。因为这个设定也会衍生出全新的搭配和战斗策略。在追加新怪物的同时,不断的尝试各种新奇的技能,让游戏变得更加丰富多彩,这也是我们一直以来的努力方向。
记者:在更换队长之后可以说是完全变成个新游戏呢。
山本大介:另外,刚才说的因为远古龙骑士的出现让木属性得到了加强,除了新增加一个木属性的强力怪物之外,其他既有同属性怪物也一样能沾光,一人得道鸡犬升仙,我们也很乐意这样做。
记者:那这么看的话现在火系比较弱啊。
山本大介:没错。最开始的时候火系很强,爆炎龙是三巨头里最受青睐的,今后也会在合适的时候给火系添砖加瓦吧。
二、紧急通报,金属龙大量出现
记者:说说金属龙的问题吧,这是什么时候开始的呢?
山本大介:
很早了吧。在设计地下城的初期阶段就考虑过了。
记者:那个跟金属史莱姆差不多吧。
山本大介:
没错,跟金属史莱姆一个意思,对于勇者斗恶龙的玩家来说一定很有吸引力吧。
记者:但是貌似金属龙经常让服务器出问题吧。
山本大介:哈,那时候还真让人怀念啊。在调整和扩充服务器的时候也出了不少问题呢。
记者:N多玩家在推特上大叫:"金属龙来了哦",说起金属龙的话你印象最深的是什么呢?
山本大介:服务器故障……其实吧,《Puzzle & Dragon》的历史可以基本等同于服务器故障的历史。觉得金属龙掉率不错,然后在金龙BOSS那各种掉线,实在是不堪回首啊。"我靠又掉了",不管是周末还是半夜,反正总之掉了就得全员到公司集合……
记者:啥?
山本大介:即便是周一早上两点要是服务器挂了的话一样全员公司集合……
记者:这么辛苦
山本大介:是啊。24小时不间断确实是很辛苦呢。好容易把服务器整利索了,开服,然后玩家一股脑登录,然后立马掉线……那时候没少和服务器打架呢。
三、身边有这么多的《Puzzle & Dragon》玩家是什么感觉呢?
记者:身边有这么多的《Puzzle & Dragon》玩家是什么感觉呢?
山本大介:
必然很开心啊。和在自己眼前玩的人交流,这种机会真心不多吧,所以真的很高兴。每次跟新合作的公司开会的时候,一听到对方以"本人目前正在玩《Puzzle & Dragon》,排名100页开外的纯新手"作为开场白的时候,心里总是很高兴的。
记者:这真不错啊,真心很羡慕嫉妒恨……
山本大介:以前经常在一两点的时候跟合作方开讨论会,游击队地下城也恰好是那个时间开放,于是就有各种人说"不好意思,能不能先让我把号开进地图里去……"
记者:这个可以有……我就因为金属龙放了别人N次鸽子了……
记者:说起来真是令人怀念啊,干掉金属龙,心里琢磨着:总算完事儿了,低头一看表:"完了,忘了约了人了",好几回都是这样……然后就是宫桑让我帮他代打啥的,也好几次。
山本大介:从这点来看的话,《Puzzle & Dragon》的历史也能说是金属龙的历史啊。
记者:《Puzzle & Dragon》有主人公吗?
记者:这个设定以后会变吗?
四、《Puzzle & Dragon》的历史?未来?
记者:最后的问题是,你希望什么样的人来玩《Puzzle & Dragon》呢?以及未来的一些考虑
山本大介:托大家的福,现在《Puzzle & Dragon》的玩家已经拓展到各个不同的层次,特别是现在在初高中里非常流行,低年龄玩家有了很大的发展。算上初高中和大学生的话能占到总体的5成以上吧。最近还出现一家人用ipad一起玩的情况。所以,接下来只要能突破小学生用户群的话,《Puzzle & Dragon》就能成为真正意义上的国民级游戏了吧。明年也将会在这方面努力尝试。我的孩子也还很小,我也希望能让《Puzzle & Dragon》成为一款小孩也能安心玩的作品,剩下的就是进军海外市场了。
记者:非常感谢你百忙之中抽出时间接受采访,请对广大用户说说你的愿望吧。