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可玩性很一般,为什么二次元风格游戏却还是能这么火?

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2021-05-27 15:09:27   来源:97973手游网

  在前些年一股国风热潮席卷整个游戏界,腾讯的《天涯明月刀》网易的《逆水寒》烛龙的《古剑奇谭网络版》似乎在那一阵子,“国风”成了游戏界的“版本答案”。包括在手游圈也有《一梦江湖》这一类的作品风靡一时。然而一代版本一代神,人们厌倦了江湖纷争之后,二次元游戏作品在这时越来越受到玩家青睐,这究竟是什么现象?

  3D引擎画面越来越成熟的今天,尽管一些顶部游戏公司可以凭借自己的技术和资金优势打造出以假乱真的画面,但是在整个行业来说,顶尖的游戏团队依然是少数。而开发手游的往往是中小型工作室,他们没有自己的引擎,即便制作3D作品有着公开的虚幻4可以使用,但是资金和技术力一直是硬伤。这些开放商往往难以和世界知名厂商旗下的作品在画面和内容上进行正面较量,越来越多的开发者剑走偏锋,选择投身二次元风格的作品进行开发。

  很多人觉得二次元作品核心内容稀烂,从这几年各个平台推出的作品来看,很难否认这一点。日本知名游戏厂商万代南梦宫近年来似乎非常沉迷于二次元游戏的开发。几乎一半以上的动漫IP游戏改编权都在万代手里,其中就包括《高达》《火影忍者》《七龙珠》以及在这两年火热的长篇《刀剑神域》并且还在尝试着推出一些原创二次元IP比如《噬血代码》。而在下个月即将发行的二次元主机新作《绯红结系》不仅在各平台大肆宣传,还甚至推出了TV动画将作为七月新番播放。

(《刀剑神域:夺命凶弹》里的枪系武器似乎更好上手)(《刀剑神域:夺命凶弹》里的枪系武器似乎更好上手)

  如果你玩过万代的这些二次元作品就知道,实际上都不太好玩。就拿《刀剑神域》这个IP来说,战斗系统设计的非常落后,在《刀剑神域:夺命凶弹》里光剑的技能硬直会让玩家感到打斗变得极其别扭,并且有很多BOSS都是悬浮在空中的,使得不少主玩光剑的玩家体验很糟糕,根本打不到,往往战斗设计思路都是高风险高操作带来的是高回报高伤害。但是这款游戏似乎不按套路出牌,如果用枪系武器可能一路突突突就打完了。尽管万代在这一部考虑到BOSS喜欢浮空让玩家可以使用备用武器,随时切换。但你却会惊讶的发现属性点系统限制了自己的想象,用枪和用光剑有着截然不同的属性点要求,没有玩家会在开荒时期获得这么多属性点,这也是很多人难受的原因之一。

(fate系列的日常温馨动画《卫宫家今天的饭》)(fate系列的日常温馨动画《卫宫家今天的饭》)

  万代南梦宫的二次元游戏尽管一大堆诟病,却依旧很多人买这是为什么?其中一点就是厨力,在手游界《FGO》玩法一直被批单一落后,但是这并不影响手游的人气,并且直至现在依然能在日本的手游榜单上经常看见《FGO》的身影。一个抽卡横版2D回合制养成手游,在如今看来如此无聊,但是运营五年依然有着不错的人气。很显然大部分来自于IP以及人设带来的超高人气,fate系列有着各种动画以及小说,他们尽管并不继承一个世界观,但是却有着同样的人设,而很多角色经常活跃于系列的不同作品,粉丝都有很深的印象。所以在《FGO》中玩家都对每个角色投入了太多感情,他们并不仅仅关注游戏也在其它作品中关注着自己喜欢的角色,在日本知名二次元插画发布网站PIXIV上,整个fate系列的同人作品数不胜数,而《FGO》也是在凭着系列如此丰富的人设支撑下,一直坚持到了现在。

(《最终幻想13》主角埃克莱尔·法隆亮相路易威登品牌广告)(《最终幻想13》主角埃克莱尔·法隆亮相路易威登品牌广告)

  但并不是知名IP下的人设就一定吸引人,我想很多人都比较熟悉《最终幻想》这部个系列,实际上《最终幻想》也有着丰富的人设,但是依旧有很多人不太感冒。如果你仔细观察就会看出,实际上《最终幻想》整个系列的人设思路依然比较二次元,这也是很多日厂在做游戏的一个习惯。在《最终幻想》系列中,你可以看到历代主角都有着飘逸的发型,以及炫酷的发色。在13代的主角埃克莱尔·法隆甚至因为时尚炫酷的造型被邀请代言奢侈品品牌路易威登,这也是LV少有的使用虚拟人物代言品牌。但是大部分《最终幻想》系列的主角都没有成功火出圈,因为游戏尽管画面越来越真实,但是却总让人感觉不合理。大部分玩家都喜欢将自己代入RPG中的剧情,但当你看到穿着设计感大于合理性的盔甲,看到刘海遮着半只眼镜而又仿佛做了离子烫的主角发型,你又感觉自己不像一名战士。欧美作品中的服装设计比起美观往往更注重合理性,主角如果经常要与敌人战斗通常会穿着很厚的盔甲和头盔,剃着平头,并且身材虎背熊腰,脸也饱经沧桑。而日系作品总是一种一群走秀模特出来冒险了,如果日系作品用二次元的画风来制作,你会觉得更有意思,角色很帅,剧情很中二。但是一旦走向写实,可能不少人就会吐槽造型离谱,一群杀马特之类。

(《明日方舟》实机画面)(《明日方舟》实机画面)

  而进入手游时代,更多的开发商愿意做二次元风格的游戏,现在看来这的确是一个稳妥的方式。因为在细节上,相对于写实风格来说没有太高的要求。甚至可以做成横版游戏,通过卡面立绘,Live2d以及Q版小人作为卖点。而文本可以通过档案的方式来描述背景故事,即便没有技术进行3D演出,也能以碎片化的拼凑展现作品的世界观。一旦二次元作品在市场上很受欢迎,就会有很多画手来对其中的人设进行同人创作,coser界也会有不少玩家尝试这些角色。二次元作品会通过人设上的成功,来展现厨力对于用户的粘性和号召力,一个核心玩法很一般的手游,也可以通过人设吸引一大波粉丝。写到这里,也许很多人对于如今的游戏产业现状感到悲哀,经历了上个世纪末的辉煌,没想到进入2021年电子游戏会朝这个方向发展。但不得不说,如今这是多数游戏公司稳妥盈利的方式,投资者总是要跟着玩家的爱好去走,但是风水轮流转当人们厌倦靠华丽的人设作为卖点的游戏之后,最终还会将注意力回归到玩法上,也许那个时候好玩而新颖的作品就会接连出现。

 

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