如今到了2021年,手游渐渐占领了电子游戏的主要市场。其实在2000年就有媒体展望,未来移动设备会不会渐渐取代电脑,尽管要谈到完全取代恐怕还需要一些年头。但是从电子游戏圈来看,手游在市场上的主导力却越来越强大。
尽管手游有着超高的收入流水,甚至一年盈利数亿美元,但是越来越多的玩家开始批评现在的手游作品,肝度和氪金以及游戏性一直是手游作品被屡屡谈到的问题。或许有些厂商比玩家更清楚这些问题所在,但是年复一年手游作品的套路却依然如出一辙,如今的手游究竟是为什么让玩家觉得这么累,却又很难放下呢?
就拿国内的当红作品《原神》来说,也许更多的人会认为这款作品最有意思的时期在于开荒期,而在后期《原神》提供的内容非常稀少,其实整个游戏的主线内容来看,甚至不到八个小时。尽管有许多支线以及传说剧情依然关联着主线剧情,但实际上这依然是同类作品的一贯做法,它们放在一起对于RPG来说内容还是偏少。
如此稀少的游戏内容为什么还让玩家感觉这么累呢?这款作品的开放世界设计反而是不停的推着你去探索地图。为了增加游戏的粘性,整个角色系统变得很复杂,包括人物需要突破,武器需要突破,武器还可以精炼前提是你必须抽到同样的武器,而这些突破材料往往都是大世界的野怪以及采集获得。如果你经常玩单机可能会非常反感这套系统,因为你一眼就能看出这是在强行增加游戏时间。很多单机如今选择了简化这些系统,没有装备,只有一把武器但是你可以换很多外观,而其余一些额外属性会根据人物等级提升以及天赋树来解锁,往往我们可以通过天赋来改变自身的战斗流派。快节奏的生活方式让很多厂商更多的去简化角色系统,但又不让其失去本身的乐趣。在《辐射4》中你可以随时在路边改装自己的武器,或者找个地方修一修自己的动力装甲,上面加个灯什么的。尽管单机游戏会选择将一个故事直接在游戏中叙述完,但玩家在它们身价依旧可以花费很长时间,而且这些时间都在核心玩法上。比如选择不同的武器来进行探索,有些人喜欢带手枪,有些人喜欢带步枪,甚至更疯狂的人喜欢带旋转加特林或者冲锋枪轻机枪之类的高火力武器,有些人喜欢配备传统子弹,但有些人或许觉得能量武器更为炫酷。这些武器的改造成本非常低廉,很多人说《辐射4》是“捡垃圾游戏”,但其实是一种调侃,游戏里任何一个垃圾都是可以使用的材料,并且这些东西极其常见,在整个波士顿废土你有捡不完的材料,你甚至感受不到资源不够是什么滋味儿。
而手游的设计思路,往往刻意让玩家仅仅在规定时间收集材料。无论是《明日方舟》《碧蓝航线》或是《原神》很多资源获取是限时的,每周的不同时间产出的资源不一样,有可能你需要的东西仅仅在周一提供,而别的东西又要等到周六。所以玩家必须在不同的时间获取不同的资源,这就意味着你可能没法完全安排自己的时间去通关这个游戏。我想手游的游戏制作人一样很明白整个设计的不合理性,但是为了增加玩家的粘度,手游往往不得不采取这种方式。早在韩游《地下城与勇士》时期,我们就可以看到一款游戏的装备会随机出现不同的数值,游戏里的装备被划分品级,最上级是最接近满属性装备的一种,当然当你深渊出货往往不会那么好运,可能会出个最下级品质,这时候玩家不得不购买品级调整箱来更改装备的数值使它变得更好。
而在手游《原神》中这一设计变得更为复杂,其中的圣遗物大都会随机产生不同的主属性,然后还有不同的副属性,如果想刷出自己想要的物品你甚至需要刷上好几天,这无疑增加了很多无用的时间,但却给不少人觉得游戏很耐玩的错觉。但是这种套路似乎正在被摸清,围绕核心玩家实际上有意义的时间手游里并不多。很多玩家觉得游戏在后期变得像上班打卡,月来越无趣,感到越来越累,这正是如今手游暴露的问题。很多人玩了上百个小时的《GTA5》或者《上古卷轴5》都乐此不疲,但是却有不少玩家不觉得上百个小时的手游很有意思,我想更多的时间是手游里上百个小时的无意义时间拉得太长了。《最终幻想》14与16代的制作人吉田直树一度认为5G时代的到来意味着游戏机时代即将被终结。但是如今看来,手游若想真正代替其他平台,成为硬核作品聚集地,首先得想想如何能让游戏不要那么无趣。