论2005年手机游戏产业的快速膨胀 | |||||
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http://games.sina.com.cn 2005-10-25 17:38 新浪游戏 | |||||
“2006年,将是手机游戏行业放量增长的历史性拐点”。近年来,手机游戏以其随意性、趣味性逐渐融入人们的生活。从最初的贪吃蛇到K-java再到手机网络游戏,一时间,所有的SP、CP、手机制造厂商等都开始为这一充满财富梦想的“新生”事物而角逐。 手机游戏到底是什么?一个能随时随地娱乐的移动增值业务。在5年前,手机游戏已在手机上出现,但那时的形态多为手机的一种附带产品。经过几年的发展,手机游戏已成为发
回顾本年,不仅单机游戏有了很大突破,手机网游更是表现不凡。2004年的时候,手机网游还只局限于wap游戏。转至2005年,情况发生了极大的变化,不仅基于Java的图形化手机网游数量激增,目前已经超过30款了。同时,以角色扮演为主体的手机网络游戏,也出现了近10种。除了之外,各类的WAP站点,游戏门户也如雨后春笋相继冒出,JOYES、Game1313、当乐……互不相让,推出各种推广方式与厂商合作。 然而,这一切是否就意味着手机游戏产业的发展将畅通无阻?是否就像一些厂商所想,做好一个平台,吸引用户上线,仅此而已?去年10月,某厂商研发的手机游戏在短短两周时间,上线用户达3000余人。但在第三个星期,该厂商发现了问题。尽管新用户不停在增加,但用户并不活跃,在近5000人的注册用户中,每天上线的却不到500人。原因何在?经与用户沟通,才知是大部分用户不会使用,无法领悟到其中的乐趣。因此,对游戏厂商而言,现阶段最有价值的莫过于取得第一手用户需求,更好的完善现有产品。去年,由国内知名手机游戏门户Joyes组织的《手机游戏市场调查》为厂商和用户搭建起了一座沟通的桥梁。时隔一年,手机游戏产业有了突破性的发展,用户对其也有了更高的要求。为此,Joyes再次牵头,联合21家主流媒体与17家主流游戏运营商从10月15日起举办“中国第二届手机游戏有奖调查”。据笔者了 解,调查问卷涵盖用户和终端的方方面面,意在收集手机游戏行业发展的重要信息。 现在,就让我们试目以待,看看本年度玩家的最新需求是什么?一起期待“2006 手机游戏”年的到来。 | |||||