文/蘑菇酱
我相信经常玩游戏的人即便没玩过《魔兽世界》也一定听过它的名字,但是有人知道玩家们真正在这款游戏中投入的时间吗?
如果把全球玩家在《魔兽世界》自2004年推出以来花在该游戏上的小时数加起来,总计约500亿个小时,约等于593万年(这个数字现在来说应该更大),在历史的长河中,593万年前,我们最早的人类祖先第一次站起身来,从这个角度来看,我们玩《魔兽世界》所花的时间,相当于人类物种演进的时间。
游戏作为一种娱乐手段之所以受欢迎原因其实有很多,这一期的游戏物语蘑菇酱想讲讲与社交相关的东西。
很多经济学家和积极心理学家都观察到,从全球范围来看,我们越富裕,社会性就越少,这是个错误的发展方向。韦纳认为:幸福的最大来源是其他人。而金钱却将我们和其他人隔离开来,我们从拥挤的大学宿舍搬进出租房、搬进自己的新家,更富裕一点的话甚至搬进别墅,我们以为自己在向上爬,其实却只是把自己关在了高墙之内。
而游戏的出现却恰好弥补了我们在社交上的一些缺失,以前谈到游戏中的社交关系,蘑菇酱总是觉得只是加入了竞争机制,激发玩家的好胜心,而在查看各种资料之后发现我的认识还是太过肤浅,游戏的社交作用其实很多。
游戏越来越多的成为编制在日常生活里的一条关键社交线索。
在生活中我们可能有很多微博粉丝或是关注者、微信好友、人人网好友等,但其实一些人我们并不熟悉又需要保持一定的社会关系,这时候主动说话就会显得很尴尬,因为交流几乎是同步的或是1对1的,你必须相到一个共同的话题,而很多游戏的交互却很好地避免了这一点,拿微信平台上的《天天酷跑》来说,今天的分数超过了某个微信好友,第二天上线的时候发现又被他超越了,又或者是我送了好友一个体力也得到了好友赠送的体力值等等。这种异步交互性很好地避免了尴尬,与一些我们关心,但日常生活中不常见到或相谈甚少的人保持紧密而活跃的联系,建立了更稳固,更黏着的社会关系。同时对于游戏自身来说,每一份别人送给你的礼物或善意都在帮助你实现游戏中的目标,这是一个良性循环,每当看到有人给你帮忙,就会产生报答的冲动,随着时间的推移就养成了每一天在社交网络里签到、帮助别人的习惯。
有时我们也会在游戏中,与自己的好友互相调侃,骂他“菜”、而对方会说“你更坑”,但这种相互调侃其实是很有好处的,首先,它确认了彼此之间的信任,就像一只狗会半真半假的咬住另一只狗,表明双方已经成为朋友,朋友之间的相互调侃也只是在跟对方表明“你已经是我可信任的朋友了!”另一点就是放手让别人取笑我们,愿意让自己处在一个易受攻击的位置,让某人调侃我们也帮助他们感受到了自己的力量,感受到了社交地位的提高。
在游戏中遇到困难会怎么办?求助攻略,求助好友,举个最简单的例子,在玩《密室逃脱2》时某个关卡过不去,而身边正好有已经通关的朋友,经过他的指导使得自己顺利过关,此时,你所求助的那个人就会产生一种叫做“纳奇斯”(naches)的情感,纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,所产生的骄傲爆棚感。玩家们似乎很乐意看着朋友和家人努力解开每一个谜题时恍然大悟的样子,在后者碰到游戏中令人沮丧的心理挑战时,他们会提供意见和积极的鼓励。
还有一个很有意思的概念叫做“一起各自玩”(playing alone together),这种“情境社交性”体验在手机网游中体会会很强,因为受到设备的局限性,手机网游比较难像页游、端游那样实现团战、组队刷副本,但玩家又依然对于手机的网游乐此不疲,很大程度上是因为他们体验到了高度的“社会临场感”(与他人共享同一空间的感觉),虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴,这样就连最内向的人,也有机会培养自己的持久社交性。虽然我们更愿意跟朋友一起玩,但如果做不到,我们宁肯跟陌生人一起玩也不愿意自己一个人玩。
和游戏相比,现实是疏离、松散的,游戏建立了更强的社交纽带,创造了更活跃的社交网络。
最后,蘑菇酱想说的是,虽然游戏中的社交互动虽然能带给人更为广阔稳固的社会关系,更愉快的心情,更强的社会联系,但是它并不能代替真正的互动交流,因此,少年们,适时地放下你的手机、键鼠,跟身边的人好好出去感受一些现实的“游戏”吧!