日前,外媒Gamesbea刊文评论,欧美游戏厂商虽想象力与创新方面技高一筹,但利用游戏盈利的能力却相距亚洲同行18个月到2年。评论立意本是认为欧美游戏商可借鉴亚洲免费游戏模式以提升盈利,但对于国内厂商而言,该评论反而是记引人反思的警钟——不要让道具收费模式为主导的手游成为继端游、页游后的又一吸金陷阱。
随着近几年移动互联网及智能终端的快速普及,手游已成为势不可挡的行业趋势,其市场潜力也日益显现,2013-2018年中国移动游戏行业研究报告显示,中国移动行业用户付费市场规模预计将于2015年达到141.1亿元,此前将一直处于高速发展期。面对这种行业形式,不少厂商选择了曾在端游、页游产品上惯用的吸金手段,试图步步吸金。
如由宝开中国移植EA的手游《植物大战僵尸2》在今年Q2季度登陆国内手游市场后,其急功近利的“本土化”行为引起了国内玩家的极大不满。原本无需付费即可获得良好体验的经典休闲游戏变成不付费完全无法正常游戏的变态版,纵使《植物大战僵尸》积累了庞大且忠实的用户群,最终仍导致了《植物2》的盗版横行、玩家流失。
面对新品层出不穷、竞争愈加激烈的国内手游市场,游戏人郑重呼吁不要让手游成为又一个吸金陷阱,以业界良心共同维护手游市场的生态平衡。其实,用心精研的手游产品自然会有相应的市场认可度,体现在收益方面也必将是令人满意的表现。在创新游戏玩法的前提下,如何合理规划收费点,不让吸金手段缩短产品生命周期、影响用户体验,是未来手游商必须钻研的课题。