系统核心:
本作融合了COC的城建和传统卡牌游戏的推图玩法,并且在模式上有一定融合。但是,COC城建部分的军营提升对战斗推图的帮助微乎其微,功能性建筑的解锁步骤也拖缓了玩家的游戏节奏,两种模式的融合需要进一步加强。
资源循环:
在游戏的设计概念里,通过资源层消耗将推图玩法和城建玩法进行了有效结合。
游戏的经济系统不够完善,资源产出和消耗不对等,甚至出现了花费12000矿石/金币购买10000矿石/金币的问题。
初期高资源消耗不利于玩家存留。
游戏参考了多种玩法系统,并设计了较为新颖的战斗模式;
游戏整体特色鲜明,但是在经济系统、英雄养成等系统设定中依然存在诸多不足之处;
城建体验
建造或升级建筑可以获得一定数量的钻石奖励,增强玩家游戏动力;
主城区域也会根据用户已获取的英雄,加入可互动的环境变量,增加游戏趣味性;
系统引导性较弱,兵营升级、商店升级等能够切实影响到用户战斗体验的内容缺少强调;
玩法融合上仍不够出色。城建玩法形式化较为严重,对游戏核心战斗系统影响较小,具有明显的断裂感;
游戏功能开放与难度限制并不匹配,且跨度较大,需要再次优化;
战斗体验
游戏的战斗模式一定程度上参考了《剑与勇士》所创立的资源放置模式,具有一定的策略性,传统卡牌游戏与英雄技能相融合后,产生了较为出色的化学反应;
可操作性表现不佳,玩家能够做的只是英雄搭配及技能携带等内容,游戏的自动战斗模式基本可以替代玩家的手动操作,对战局影响不大;
自动战斗策略性表现不足,玩家无法设置英雄出场顺序;
游戏推图平滑度表现不佳,卡数值情况比较严重;
英雄装备合成的困难会逼迫用户长时间滞留在单一关卡,中前期可玩内容较少,影响用户体影响用户体验;
经济系统
游戏内经济系统并不宽松,金币、矿石、军粮三种消费数值彼此之间关联度不足。此外,竟然出现了花24000金币购买20000金币的数值BUG;
增值消费体验不佳,10连抽给予的道具并无太多吸引力,不易使人产生付费欲望;
英雄成长属性不够平衡,成长需要消耗大量装备道具,角色的养成代价较大,更换英雄的成本较高,不利于用户体验;
数值表现
数值曲线不够平滑,在前期能明显体验出卡图现象,由于装备来源及数量消耗等因素,玩家被长时间绑定在单一关卡中,容易过早产生不耐感;
三国题材游戏,IP知名度高,命名方式吸引玩家注意。但同题材手游产品过多,竞争激烈,作品知名度易受到影响。
参考多类型游戏模式,融合COC式养成、卡牌式的角色成长模式,搭配推图玩法和横向卷轴式的放置战斗模式,组成了略有新意又相对统一的游戏趣味。
刀塔传奇式卡牌手游,具有长尾效应和慢热效应。市面上已有较为成熟的作品作为参照,但同质化游戏过多,不易引起玩家关注。
卡通风格游戏画面,整体表现较为统一、细节表现出色。
多场景、多方位的布局方式,能够给予用户一定的新鲜感。UI分布传统,建设模式与推图模式各有对应,但关联度较差。
个性化角色配音增添游戏趣味性,但部分英雄缺失。
音乐表现较为平常,与同类型游戏相比无明显辨识度,无限循环容易引人生厌。
付费平衡性较好,不会颠覆玩家对R玩家的看法。游戏属于阶段性付费,需要提供更多中后期付费刺激内容。
具有限购返点、月签到等基本功能,对用户存留有一定效用;
开放了首冲翻倍(刺激消费)、签到奖励(拉留存)和7日登陆(拉留存)、彩蛋英雄(延长游戏时长)等活动,此外还设置有现金红包、京东卡和话费等实质性奖励活动,对付费、留存和推广具有一定帮助;
随地图开放而增加额外的PVP掠夺,与游戏题材相呼应,表现模式较为新颖。此外,战斗记录、PVP等级限定等功能以及战斗成功获取的资源奖励,也有效提升了玩家参与PVP内容的积极性。
排行榜、PVP段位、攻城模拟等功能可以有效加强用户的成就目标,产生付费冲动。相应奖励的发放也能够对玩家起到一定刺激作用。
付费收益平衡表现在VIP等级所能带来的游戏收益中,具有慢热效应,前期的小额付费所带来的战斗力提升不够明显;低等级VIP玩家通过付费带来的收益,对于普通玩家而言可以耗费时间去换取。而高等级VIP可直接获得高星级英雄、英雄碎片和钻石抽卡机会,很容易拉开差距;
优化建议
新添功能建议
加入自动战斗继承机制。
加入首抽必出三星英雄机制。
加入首冲奖励机制,刺激玩家进行消费。
加入英雄羁绊系统,鼓励玩家进行多英雄培养。
加入装备培养系统。
加入道具商城,实现内部资源(钻石、金币、矿石)转换。
加入新的VIP特权,实现更高游戏加速。
加入帮派、势力等玩家交互内容。
加入社交系统。
优化功能建议
丰富游戏配音。
降低初期玩法难度,使玩家游戏体验更为平滑。
优化资源产出消耗比例,使游戏节奏更加顺滑。
优化战斗界面缩放比例。
提升主城内NPC互动权重。
强化城建系统对战局的直接影响力。
添加对英雄有属性影响的建筑物。
英雄属性需要平衡,初始英雄与常规英雄数值落差过大。
根据时间节点设置更多的活动内容,提升玩家参与热情度。