各项简便设定,方便玩家
游戏战斗细节设定较全面
游戏技能自由度有所欠缺
游戏湖面贴图不够细致
角色成长较为死板
《疾风勇者传》测试过之后,留下最深刻印象的就是游戏各项简便设定,包括一键接、交任务和自动战斗功能设定。一键任务设定就比较普遍了,自动战斗的突出表现则要归功于游戏对部分战斗细节设定到位。其实游戏所宣传的日漫风格画面没什么说的,一个是因为当下手游如此风格的游戏太多了,其次是游戏的画面并没有使用高清贴图(受设备限制,幺幺录完视频后使用了小屏幕的安卓手机进行体验,但是画面细节依旧比较粗糙)。这一点或许是日后值得改进的地方。
战斗画面设定突出表现在四个方面,第一是技能释放只需要注意冷却时间,以及释放技能角色具有的叫喊声效;第二是打击怪物后,怪物的停顿效果;第三是技能效果的绚丽;第四是战斗的集中和快速程度。前三个可以算是基础,最后的第四点,是能吸引玩家持续的关键所在。如视频中所说,一场战斗通常在1分钟左右,(相比卡牌游戏战斗时间还要短)加上怪物集中,畅快感十足且每场战斗都有一丝意犹未尽的感觉。再加上游戏具有自动战斗、和扫荡两种快捷选择,所以玩家可以根据自己的实际情况来选择,不会觉得战斗过程枯燥。
游戏虽然说偏向动作游戏,但实际并没有跨进动作游戏的门槛,游戏战斗的整体动作表现或许很火爆给玩家感觉很畅快,但距离动作游戏还有不小的差距。游戏设定了8方向移动,但实际战斗效果也只需要左右2个方向足够。包括游戏的动作本身在内,对于闪避、格挡、霸体等涉及较少,更多的依旧是体现在数值上面。不管是装备,还是精灵更多的都是堆积自身属性,属性上去了打BOSS就简单了。其次如果作为动作游戏来说,技能的获取、角色的成长方向等等其实从一开始就设定好了也比较死板,不够自由。
卡牌元素“精灵”的杂糅或许看起来使得战斗更加火爆,游戏具有了更多的收益,但其实也也产生了双向弱化的弊端。特别是在目前管卡设计没有考虑移动速度和复杂程度的前提下,精灵本质从宝宝变为了一个具有可成长属相的装备。
作为手机游戏《疾风勇者传》确实进行了很多简化设定,使得游戏不论是时间还是操作都更加适合不同的用户群,再加上畅快的战斗感觉,或许这就是目前游戏火爆的主要原因。但是这些表面现象依旧不能遮蔽目前游戏浅显的内容,游戏后续还有很大的提升空间,公会、副本等内容或许更值得我们的期待。
评分:0.0
大小:134.6MB
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评分:7.0
大小:212MB
价钱:¥1.00
评分:7.2
大小:252.62MB
价钱:免费
评分:7.0
大小:108 MB
价钱:免费
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大小:暂未开放下载
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大小:141MB
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评分:7.4
大小:15.1 MB
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评分:8.5
大小:712MB
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大小:123MB
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大小:暂未开放下载
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评分:7.5
大小:127MB
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大小:111.36MB
价钱:免费
游戏采用虚拟摇杆控制,人物可全地图八向自由移动,突破了传统动作游戏的横版局限,游戏还独创了高速移动中同步发招形式,以及绚丽的群杀、震屏、击飞等技能特效,可让玩家享受到当前最强的拳拳到肉的打击快感! 加上多人副本、组队格斗、主城防守等丰富的互动玩法,全力打造新派动作手游王作!
《疾风勇