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精灵宝可梦GO太阳月亮背后故事

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2016-10-31 16:08:21   来源:97973

  我们相互联系,彼此相连,彼此依赖。不同的人围绕我们而转动。这就好像地球、太阳、月亮之间的关系一样,人也在生命中相互影响着对方。这一切最初也成为了《精灵宝可梦 太阳/月亮》这部宝可梦20周年作品的标题。

精灵宝可梦GO太阳月亮背后故事

  今年《Pokémon Go》的意外火爆迎来了一阵宝可梦热潮,与此同时,Game Freak的宝可梦正统续作《精灵宝可梦 太阳/月亮》也即将于11月18日在任天堂3DS平台发售。《时代》杂志采访到了《精灵宝可梦 太阳/月亮》制作人(同时也是作曲)增田顺一以及《精灵宝可梦 太阳/月亮》总监大森滋,和他们谈了谈游戏的创作理念以及游戏系列的故事。以下是采访内容。

  TIME:《Pokémon Go》短暂的成功是否转变了你们开发游戏的做法?或者说大家对宝可梦系列作品重燃的兴趣,以及高度的关注会给予你们太多压力,进而毁掉《精灵宝可梦 太阳/月亮》吗?

  增田顺一:我们一开始开发《Pokémon Go》之时,其定位就与Game Freak创作的正统宝可梦作品不一样。《Pokémon Go》基于用户的地理位置数据,当你在真实世界走动就能发现、捕捉宝可梦。我们对于《Pokémon Go》的目标就是让大家关注到捕捉这一游戏要素上来,感受捕捉宝可梦的快乐。

  而在宝可梦正统续作中,我们除了希望玩家享受捕捉宝可梦的乐趣之外,我们还希望能够让玩家与宝可梦一同冒险,一同战斗,因此在正统作品中,玩家能够通过他们捕捉到的宝可梦来战斗。《精灵宝可梦 太阳/月亮》也是如此。所以《Pokémon Go》的确对于我们的开发没有什么影响,不过我还是很高兴《Pokémon Go》在全世界范围内提高了大家对于宝可梦的关注点。我们也非常感激,我们也希望大家如果对于更深度的宝可梦体验感兴趣的话,能够试一试《精灵宝可梦 太阳/月亮》。

  TIME:增田先生,我们看到您又一次成为了宝可梦作品的制作人。那么您会沉浸在多次制作游戏之后获得的高度吗?

  增田顺一:最近我其实感受到了扮演双重角色,也就是游戏制作人以及总监,在其职责所在处其实有许多乐趣。当我负责监制游戏的时候,我实际上会沉浸于创作中,并且要与所有人进行良好的沟通。实际上你要去创作东西的时候会很有趣。而作为游戏制作人,你会有更大的影响力,同时也要肩负宝可梦品牌的重担。决定什么时候发布visual console的版本,还是《精灵宝可梦 红/绿》的哪个版本,以及考虑到整个品牌如何整体运作。

  我觉得两个角色都有很多乐趣,都有他们独特的方式来在宝可梦作品上留下自己的印迹。当然我现在是游戏制作人,我不会想着放弃创作。我觉得现在缓解创作瘾的办法就是继续谱写游戏的音乐。

  TIME:您已经提到我下一个问题了!作为游戏作曲,这次您在游戏中采用了怎样的风格呢?

  增田顺一:我们这次的灵感来源是夏威夷地区,但是我们想做的不仅仅是把你听到过的音乐再拿过来。阿罗拉地区有其独特的东西,但显然我们还是从夏威夷地方传统音乐中获取了灵感。

  举个例子,我们想使用夏威夷传统音乐作为本作的核心旋律,但为了让其更为独特,我们在开头采用了完全不一样的旋律。总的来说,我觉得大家会感受到音乐里的热带岛屿风情,当然还有众多热情的小调。

  TIME:大森滋先生,您第一次作为宝可梦游戏总监是在《精灵宝可梦 终极红宝石/始源蓝宝石》这一款重制作品中。那么从一款重制作品到制作一款全新的宝可梦作品是什么感觉呢?

  大森滋:在《终极红宝石/始源蓝宝石》之后,我们立即投入到了新作的开发当中,而我也成为了《太阳/月亮》的总监。随后我很快意识到重制一款十年前的游戏,和重新制作一款游戏是非常、非常不同的。在《终极红宝石/始源蓝宝石》中,我们有着非常坚实的基础,但在《太阳/月亮》中,我们必须从草图开始创作所有内容。因此你需要考虑大量内容,还得创作大量全新的东西,而且《太阳/月亮》的游戏规模与《终极红宝石/始源蓝宝石》也显著地不同。

  有一样东西对我帮助非常大,当我在开始《终极红宝石/始源蓝宝石》的开发工作时,我和增田顺一先生进行了一次对话,毕竟他是当时《精灵宝可梦 红宝石/蓝宝石》的总监。我从他设计丰缘地区时思考的方法中获益良多。我借此改造了《终极红宝石/始源蓝宝石》中的内容,但我将这一思路延续到了《太阳/月亮》的创作之中。

  另外,《终极红宝石/始源蓝宝石》开始重制计划之时,很多我当时感兴趣的激进的内容很难放入其中。本作我们放弃了道馆的设计,这也是第一款这么做的宝可梦正统续作。取而代之的是“岛屿考验”。我知道我想放入一些内容,一方面作为宝可梦系列20周年纪念,另一方面让这款作品能有更新颖的感觉,让更多新玩家喜欢。

  TIME:宝可梦系列作品一向被认为,我不是指低龄,但是不是有点太简单了,毕竟这是一款面向年轻玩家的游戏。假设说宝可梦系列的成年玩家逐渐增加,比如说之前玩过早期作品的玩家如今也已经成正,你们在《太阳/月亮》中是否考虑到为这样的玩家提供更深度的游戏体验?

  大森滋:首先,如您所指出的,宝可梦系列游戏一向针对的是新玩家。因此我们选择先保证游戏简单易上手,能够很明确地表达我们的想法。首先,我们会教会玩家怎样扔出精灵球来捕捉宝可梦,这也是我们不会去改动的一个元素,如果我们的游戏对老玩家来说都是有难度的,那么游戏也会让新玩家感到不友好。

  对于这么多年来所有玩过我们游戏,如今仍然沉浸其中的玩家我们都会认真对待。我们尝试让内容新颖,加入新的游戏系统,或者改变一些游戏的玩法,而不是单纯的提升难度或是增加深度。比如说战斗系统,我们针对战斗系统做了一系列改动,比如新增的“Z招式”就是一个非常强大的技能。这也会很大程度上改变战斗。另外,我们还增加了阿罗拉地区形态的宝可梦。初代游戏的玩家会看到他们之前喜欢的宝可梦如今有了新的样子,当然还有新的招式。

  TIME:夏威夷的设定看起来像是一个事后才完善、无脑的概念,那么除了音乐以及地区形态之外,游戏还有别的涉及夏威夷文化的地方吗?

精灵宝可梦GO太阳月亮背后故事

  大森滋:就我个人而言我是时刻以夏威夷的概念来制作整个游戏的。我利用了私人时间前往夏威夷,而且我自己也很喜欢它。我觉得夏威夷充满生机,而且接近自然。当然,如您所说,我们希望融入当地独特的生态。夏威夷地区分为多个岛屿,不同的岛屿有不一样的生态,这非常重要。我们希望通过阿罗拉地区形态来展示着一概念。比如当你到了加拉帕戈斯群岛的时候,你会发现很多其他地方没有的独特生物。这也是我们想传达的一个理念,因此夏威夷的概念是有意义的。

  TIME:之前的作品中都采用了更实际的标题,比如红宝石、蓝宝石或者珍珠、钻石。那么在《太阳/月亮》中,给我的感觉更像是更遥远了一些,那么你们为什么选择这样一个意象,对于作品的内容转变又有怎样的指示作用呢?

  大森滋:关于《精灵宝可梦 太阳/月亮》的标题确实有很多的思考。我第一次开始想这件事的时候,我们考虑到这会是在宝可梦20周年之际推出的作品。而作为总监,我希望将宝可梦作为真真正正的生命对待,我希望让它们活起来。我希望本作的标题能够礼赞生命,敬畏生命。而想到生命,首先浮出脑海的就是我们的星球如何孕育生命。而阳光正是孕育生命的重要元素,光无处不在,而阳光又让万物开始生长。

  与此同时,月亮也以独特的方式影响生命。月球的引力带来了潮起潮落,对于一些物种来说月亮也在影响着他们。太阳与月亮都真切地影响着地球上的生命,我想通过它来传递宝可梦也同样是生命的理念,传递礼赞生命的态度。

  当你看到地球、太阳、月亮的时候,它们都相互牵引相互影响。你在地球上看太阳与月亮,两者都如同星星一般高悬空中。他们看似有着相似的轨道,实际又随着你看的角度而变化,你会意识到它们的轨道其实是截然不同的。地球、太阳、月亮三者紧密相连,而生命就在这其中生长繁荣。

  我觉得这也是对人与人之间关系的一种隐喻,我们相互联系,彼此相连,彼此依赖。不同的人围绕我们而转动。这就好像地球、太阳、月亮之间的关系一样,人也在生命中相互影响着对方。这一切最初也成为了《精灵宝可梦 太阳/月亮》这部宝可梦20周年作品的标题。

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游戏信息

精灵宝可梦GO(美)
  • 价格:免费
  • 类别:养成经营
  • 大小:104 MB
  • 更新:2016年8月5日

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