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没落中的精品浅谈《王国保卫战》及其相似作品

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2015-11-25 11:31:44   来源:触乐网

文/生铁

  三个原因使我想重提并不太新鲜的《王国保卫战》(Kingdom Rush)的话题

  一者是两个月前《王国保卫战》初代宣布在苹果商店免费,尽管这免费来得有点晚,但终究还是来了。

  其次,近来玩到了几款新的风格上借鉴《王国保卫战》的手游,这些手游并不成功,但和前者相比,它们的问题反而值得思考,比如《Jungle Island Defence》。

  最后,近来一款国产的塔防游戏《塔防世纪》这两天刚刚更新,这款游戏我也关注了一段时间。

  在聊这些游戏之前,我还是想旧话重提,说说我对《王国保卫战》(以下简称KR)的看法。

  在KR之前,我对塔防类的游戏没有太多好感。基本就是不同敌人对应不同武器,升级武器对应更多敌人。防守物冷冰冰的,造型呆板、排着队送死的敌人和一波波毫无个性的进攻。这样的结果就是:通过“背关”来完成游戏。多样性鲜有——基本就是试错,然后一旦成功就永远成功。

  但KR不是。它清新的画面,不再或者逼仄或者简陋的地图路线,充满了富有弹性的战斗——战士会在道路上和敌人真刀真枪地打。剑塔射出的箭能射穿敌人的身躯,而法师塔的DEBUFF,致命激光在最危难的时刻将无法战胜的巨魔一击为灰烬。

  正是因为游戏本身的艺术,使玩家确认自己所做的一切都是有意义的,保护王国!

  KR的成功看起来是那么简单而显而易见,但是如果分析起来,它又是如此复杂。在KR中,防御设施分成兵营(肉搏)、箭塔(物攻)、祭坛(法攻)和投石机(群攻)4个大类。在什么位置建造什么设施,决定了防御战术的丰富多彩——特别是当玩家在最后一刻功亏一篑后,所拥有的不仅仅是那种“又要再重复玩一遍”的沮丧感,而更是“下次我要在路口把兵营换成投石机”或者“在游戏中期造更多塔比更早升级塔或许更重要”这样跃跃欲试的心情。

  说到升级防御塔,也就提到,KR中的四种防御设施还各有四种层次的升级,最高一个层次还可以分为两种发展方向截然不同的终极形式——它们通常侧重于更强的个体杀伤力或者更大面积的弱化敌人——这起码看起来就像又有了不少的战略配合可以选择。

即便是到了最新的一代作品,中后期(第8关)依然可以用法师塔全通即便是到了最新的一代作品,中后期(第8关)依然可以用法师塔全通

  总之,KR之所以好玩,并不在于它的平衡性有多么完美——初代中后期较难的关卡,只造法师塔就可以顺利通关。后两代作品虽然对此有所改善,但也并非特别严谨,它好玩就在于它的节奏感掌握得比较好。前面说到,防御塔的组合充满丰富的选择性,何时在何处将哪个塔发展到最高层次,这个时机的拿捏很有趣,防御塔的位置也不再像过去的塔防游戏那样傻多,而是非常有限。从怪物方面讲,飞行和陆行、有抗魔属性和抗物理攻击属性的不同敌人,也增强了游戏的策略选择。

  此外,战斗过程中敌人新开辟的路径、KR系列后期设计出的英雄角色、当然还有充满了童趣的画面——那些向《星球大战》《高卢英雄历险记》《三只小猪》等作品致敬的画面,其实你甚至很难说这些优点里哪一方面的优点更重要——更直白地说吧,KR只不过又一次验证了,游戏最重要的是要“好玩”,好玩比平衡性更重要。

  几乎每隔一段,就会有KR like的游戏出现,与KR相比,这些游戏的表现又如何呢?

  《丛林岛塔防》(Jungle Island Defence)

  我想先谈谈一个叫《丛林岛塔防》(Jungle Island Defence)的小游戏。这是我前段时间玩通关的一款游戏。你能想象KR里的法师塔变成了导弹发射器,英雄变成了能召唤特种部队的机枪女兵吗?

  这款游戏最初会给你这样的惊喜。

  游戏里有六种塔类建筑——机枪塔、冰塔、火焰喷射器、导弹塔(对空)、狙击枪和电塔;不同的设备对付不同的敌人,每种设施也都有5个等级的升级系统,也有英雄角色,也有类似KR里的箭雨和民兵的按时出现的助攻形式——地雷阵、空投炸弹和民兵。这些听起来都很好,终于可以尝试下在KR风格的画面下用机枪扫射敌人的感觉,但实际游戏的体验却让人感到失望。

游戏的大地图,能感觉到它受到的KR的影响游戏的大地图,能感觉到它受到的KR的影响

  游戏的20多关全部打通后,你会发现游戏几乎是个半成品——越往后的关卡游戏的地图越简单,到了最后一关,可以设置的塔位却寥寥无几,让我怀疑关卡设计反了。以下图中的这一关为例——这已经是游戏的倒数两关了,整个地图上却只有区区7个塔位——试问7个塔位又有什么策略可言?

  如果假设造成这种原因的不是因为偷懒或者半成品的话、那么就是设计师想通过减少塔位制造难度?但这却又造成了传统塔防类游戏“背关”的缺点——以这个地图为例,地图左侧走士兵,可以用火焰喷射器攻击,右侧专走车辆,可以着重用电塔来消灭。这样的方式让游戏毫无乐趣可言。

如果不是关卡设计如此失衡,这款游戏也能成为玩家喜闻乐见的作品如果不是关卡设计如此失衡,这款游戏也能成为玩家喜闻乐见的作品

  此外,地图的路径设计也有问题,敌人前进不走最近的路线而是绕远,不合逻辑;此外在一些细节上也做得比较粗糙,比如英雄和机甲在攻击敌人时,并不会随着敌人的走动而改变方向——有时会出现背对敌人攻击而敌人倒地的滑稽情况。

  这款游戏最大的问题是设计上的粗陋,它把原本很好的热兵器时代的创意糟蹋了。

  工头网络开发的《塔防世纪》

  另一款一直在勤奋更新的新塔防游戏,是工头网络开发的《塔防世纪》,这款游戏的前身是《塔防之巅》。《塔防世纪》在游戏的各方面都有很大进化。

  这款游戏为了适应中国手游市场的特点,加入了开宝箱、新手礼包、排行榜、收集碎片、每日签到、前两章免费加速的设计。游戏的背景和KR一样,设定为西方的奇幻背景。

  游戏当前分为风茅村、迷走森林、雪郡、鹈鹕岛等10章,每章10个关卡,总共相当于100个小关,并且每关都有自己的独立地图。游戏从各个方面来看,都还是很有做大做全的志向。

  前面说到,这款游戏是融合了国产网游的诸多特点,所以防御塔也可以通过“收集碎片”的概念来合成,并且过关后奖励的宝物也可以用来强化防御塔。

从各方面而言,《塔防世纪》都是一个颇为细心的作品从各方面而言,《塔防世纪》都是一个颇为细心的作品

  游戏中可建筑的防御塔也很有自身的特色,它分为4大类——箭塔、符文、火鸟、圣光。每一种的升级体系都不尽相同。例如箭塔不仅可以升级成皇家狮心塔这样的光明系攻击塔、连弩塔、量子装置和腐化古树(类似KR的神射手塔),还有一个独立的升级小分支“灯塔”——灯塔可以让有潜行功能的刺客显身,只有显身后其他塔才能进一步攻击这些刺客。

  其他几种防御塔的升级也都颇有个性,例如符文塔囊括了KR中的多种法师塔的功能,并且可以升级出远程攻击的龙塔,火鸟塔则有直线穿透攻击整条进攻路线上敌人的能力,圣光塔则具有宗教意味,它不仅是群攻利器,并且后面发展出的高级圣光塔、星月神殿和锁妖塔让人联想到基督教、伊斯兰教和道教。

灯塔可以让隐形敌方单位显身,另外注意右上角提示你加速功能需要内购的提示灯塔可以让隐形敌方单位显身,另外注意右上角提示你加速功能需要内购的提示

  总之,在趣味性和独创性上,这款游戏完全是可圈可点的,正如游戏自己所宣传的——这是一款走心的塔防游戏。不过严格来说,这款游戏只是在画风上让人联想到KR。其内在的体系还是传统的塔防——可建塔的位置非常多,最终拼的是密集火力;敌人还是排队密集前行——游戏中尽管有猎犬、刺客等特殊兵种,但是高速怪、肉盾怪和Buff怪的这种层次感并不如KR那么清晰。在KR中,给周围小怪增加Buff的大怪,是考验你如何投放民兵和英雄的策略点。

  我并非说《塔防世纪》的模式有问题,游戏的初期上手难度也很适中,哪怕不内购也能玩得比较开心(当然游戏的后期哪怕高级塔也需要进阶,这也是个不浅的坑),提到这款游戏,也是因为它呈现出的特点与KR相比很有意味。

  其他一些有塔防元素的游戏

  除去《丛林岛塔防》和《塔防世纪》这样在风格上靠近KR的作品外,依然有一些推出时间并不短的游戏,也都在自己的范围内做出了很多不同的创意。

  Wooga的《疯狂的国王》是去年的游戏。这款游戏将塔设计为卡牌的模式。卡牌可以融合,以融合为升级。在每个关卡中,防御塔一旦设置就不可拆除。

塔防融入卡牌收集或许并不是个好主意,英雄的即穿即现的装备系统似乎也和塔防本身乐趣的关系不大塔防融入卡牌收集或许并不是个好主意,英雄的即穿即现的装备系统似乎也和塔防本身乐趣的关系不大

  它的英雄系统是一个亮点,英雄被称为“化身”,有武器、头盔、盔甲、盾牌、配件的概念,这些装备只要穿在身上就可显示出来。

  游戏希望以卡牌收集的模式来增强塔防的乐趣,但这未必是一个好主意。不过游戏多样化的关卡设计和丰富的画面表现力,使这个游戏尚属优秀。

  《小小战役》则另辟蹊径。从游戏的主界面来看,似乎这是另一个KR的模仿品。但事实上这是一个MOBA游戏——你需要建立粮仓、军营和箭塔,然后派遣不停生产出来的士兵去占据地方的据点,之后再在敌方的据点上继续制造军队,直到消灭敌人大本营为止,但是在这个过程中,敌人也会对你的据点进行仅供。

  游戏的难点在于集齐多少人去推敌方的阵营,这个节奏要掌握好。大概是为了增加难度,游戏中也增加了限时的设计,以防止你无限刷兵。

《小小战役》的地图看起来都很MOBA《小小战役》的地图看起来都很MOBA

  陌陌也推出过自己的塔防游戏《塔塔塔防陌陌哒》——陌陌特别有意思,进入手游领域后,每个类型的手游都模仿一款,不管是塔防还是弹珠还是农场类的游戏。这款塔防游戏在画面上非常精美,游戏中的主要特色也就是“三塔合成一塔”的功能。游戏的背景设定为“地精防御人类进攻”,所以略有点蒸汽朋克风的卡通机甲,也算是游戏的主要特色。

  在风格上类似KR的游戏还有很多,有些仅仅是拙劣的模仿,有些则尽可能地另辟蹊径——这些另辟蹊径的努力无疑也拓宽了塔防类手游的思路。《王国保卫战》的成功,其实意味着一种可能,就是一个不够优秀、不够主流的游戏类型,也能出现一款好游戏。

  文章来源:触乐网

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