2015刚刚过去,我们已经开始怀念它。
这一年很精彩,除了现象级产品之外,最重要是现象级产品们给我们带来的,与往年不同的一些启示。
我们也看到了腾讯和网易两大厂商之间的斗法,在各自熟悉的品类中,用好产品去占住市场。各自证明了“回合制”MMORPG和一些新品类的力量。
更值得游戏人欣慰的是,游戏人的创造力,通过市场和苹果的推荐获得了肯定,有一款单机游戏,和多款独立手游。
2015的中国游戏世界,比往年更加多彩,值得我们去回顾和重新审视。
首先,我们想把第一个亮相,给到依然在坚持做单机的人们,以及给单机产品肯定的中国玩家们。
研发发行方:河洛工作室
入选理由:一款在2015年卖了50万套的国产单机游戏
尽管业内普遍认为国内没有单机游戏的市场,但仍有人在坚持做,更重要的是,获得了市场的认可。
出品《金庸群侠传》、《武林群侠传》的河洛工作室,2015推出《侠客风云传》在国内的出品方游侠和发行方凤凰传媒的帮助下,上市当日销量即达10万套,据游侠内部人士透露,最后总共买了约45万套。以该款游戏的最低价55的数字版来算,销售额也已达2475万元。
情怀是被单机游戏市场反复提及的一个词,《侠客风云传》当然也有情怀,无论是对游戏系列本身、工作室及制作人、还有武侠文化。这也是这款产品在宣传中反复被提到的词。
除此之外《侠客风云传》的故事结构和剧情(多条故事线、一些剧情融入到游戏中而不是放CG)、自由度(多选择和多结局设定)、细节的细腻程度和彩蛋数量,赢得了不少玩家口碑。
由此延伸来谈,今年Steam专门开通了方便中国玩家付费购买的通道,大家有没有想过是为什么?GTA5中国玩家就贡献了多少?据Steam官方4月份的统计,GTA5总销量当时达110万套,中国玩家数占到全球第二占11.46%,中国人购买的价格直接是半价(29.9美元),销售额大概是2300万人民币左右。
另一方面,目前单机游戏在国内正式发行销售,销量看得过去的,总是来自台湾大宇的双剑(狂徒的仙剑,DOMO的轩辕剑),而这次也依然是台湾的河洛工作室,是只有偏安一隅信仰“小确幸”的台湾人民才愿意做自己信仰的,愿意给玩家讲一个故事的单机RPG吗?大陆游戏工作室大概看不上《侠客风云传》这样可能也差不多大几百万到一千万这样的分账收入,又或者是根本没信心能做成一款玩家买单的单机?
对啊,《仙剑》都被手游们玩坏了不是么?销量百万的《仙剑五》之后,今年的《仙剑六》也上市了,和发行方认真做《侠客风云传》各种曝光和玩家互动对比,大家有听到仙剑的声音吗?
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高下立判。
第二个,我们想聊聊具有独立游戏品格的游戏们,分别是《Grow》、《惊梦》、《冒险与挖矿》
其实这三个游戏都已经不能称作是严格意义上的独立游戏了。研发方分别是由触控和华谊注资的乐恒互动,大网易,以及已经有发行商给钱宣传了的MU77工作室。
但是他们的确非常有独立游戏的品格,提供了不同于市面上其他游戏的体验。特别是《惊梦》,一个大公司环境下,能孵化这种项目很令人感到意外,而把中国文化中,颇为高雅的元素融入到游戏中,贯穿始终,又不觉突兀,全程美感,游戏性也不差,着实让人钦佩。
在选择《Grow》的时候,其实有挣扎一下,其实《鲤》也不错,还有“南瓜先生”等,但最后还是选了上了AppStore年终精选的《Grow》,并不是说另外几款国内的独立品格(比如《喵赛克》)的游戏不如《Grow》,只是想说明一点,独立游戏们或许获得苹果的首肯,是迈向成功的捷径,对于找不到靠谱发行商的CP们来说,大概也是唯一的道路。
研发运营方:乐恒互动
入选理由:独立游戏的人文关怀与艺术向
《万物生长》,一款解谜类独立移动游戏。
入选的第一理由是它体现的人文关怀,游戏的结尾是这样一句话:生于黑暗,心向光明。一颗种子在黑暗的土壤中渴望阳光,经历着春夏秋冬,克服蝉的幼虫时代、玉蝉、花魂、影子——这五种具有象征意义的障碍,一直向着天空,映照人生的成长经历。
第二理由是它的艺术向。原画美术的表象张力和背景音乐的配合,加上游戏的人文关怀核心,收获了诸如治愈、艺术、美好这样的评价。
独立游戏市场在国内尚属初期,大多艺术向游戏在玩法与艺术的结合上还有些不成熟,但至少让更多的玩家看到了一些不一样的东西。
研发运营方:网易
入选理由:中国文化的完美植入
网易在2015年发布了两款纯免费单机手游,《花与月》与《惊梦》,所谓“大厂出品的小品游戏”。两款都是艺术向解密游戏,但《惊梦》的创新性更突出,体现了中国传统元素。
“惊梦”,来源于元代戏剧家汤显祖的《牡丹亭》,后被改编为昆曲名唤《游园惊梦》。相比其他游戏融入的中国传统文化元素,《惊梦》的题材显得高雅了不少,但是这种题材的选择其实很难用在一款游戏上。《惊梦》颇为巧妙地把这出喜剧本身的意味和游戏剧情联系起来,玩法上也颇有新意。整体使用水墨写意画风,红色和绿色的主色调,从视觉体验上很好的表现出了中国风和《牡丹亭》的那种感觉,整体表达出了“梦”的感觉,虚实相生。音乐,融入的京胡、二胡、箫声、笛声等传统音色,也很别致。
很难得,很惊艳。
冒险与挖矿
研发方:MU77工作室
发行方:英雄互娱
入选理由:像素风放置类游戏玩法升级
这是一款玩家几乎找不到太多攻略,有些略不知道怎么玩,却火起来的游戏。
有几点吧,一个是像素风,一个是二次元(通过段子吸引了很多二次元选手),三是放置类游戏的升级。
这三点组合起来,让这个产品看起来和其他游戏都不一样。
但是也有专业人士对该游戏表达了厌恶,指该游戏是伪像素风+伪二次元,借用IP打擦边球。笔者同意这个观点。但是这款产品依然入选的原因是,它的确和大面积风靡的产品画面和类型都有所不同,应该批判地看。
然后第三部分,我们想说说那些向市场证明,并不是只有那几种品类才赚钱的游戏们。
辐射:避难所
研发发行方:Bethesda
入选理由:你们认识的辐射是那样的,这个手游的辐射完全玩脱了
这是唯一一款入选非国产游戏。入选的原因,除了《辐射》的大名之外,意义在于提供给那些喊着IP万能,但是却只会通过IP吸量的厂商们,另一种思维。
这款国内游戏人几乎都玩了的知名IP改编手游,的确让人称道,就好像前几年的《炉石传说》一样,值得这样的赞誉。它的确是《辐射》但是它又和PC端的辐射不一样。它是这个经典IP的延伸,给IP本身赋予了更多的价值,它的成功,也会给小试牛刀的Bethesda更多想象。
奇迹暖暖
研发方:苏州叠纸
发行方:腾讯游戏
入选理由:腾讯赋予了这款女性游戏更赚钱的能力。
早在两年前,还没有《奇迹暖暖》的时候,叠纸还没有牵手大腾讯的时候,我们就在划入年终十大。忠于游戏性,认真打磨品质的游戏,终会有人看到。
有时候我会想,其实竞争并不激烈,只是那些在红海里争的人们,看不到其他市场。
今年大家的眼球被占据AppStore排行榜前2,以及后期直追的大网易吸引走,但是我觉得也必须感谢大腾讯,一直在帮助这些CP们做商业化和市场化,不然也不会有这么多人玩到暖暖这样的游戏,而这些CP们也应该获得市场的甜头。不过,除这款产品外,今年腾讯系倒也选不出第二款这种类型的产品了,都是中重度看上去就是奔着钱去的产品了。但是!可以期待下腾讯加持下的《保卫萝卜3》,尽管加了很多收费点,也同样比过去的有意思得多。
最后,我们来说一下现象级和有现象级潜力的产品们吧。(大家都对他们太熟悉了,我就不配图了)
先说一点,在这个盘点中,并没有加入挺现象的《花千骨》,而将其归入到年终十大事件和营销中。不做过多解释。
网易的西游们
研发发行方:网易
入选理由:同一个IP,不同的数个产品,都挺赚,网易真6
网易2015发的两款“西游”手游,《梦幻西游》《大话西游》至今依然稳占AppStore畅销榜1,2。另一款去年的产品《乱斗西游》也坚守Top50之内。
现在知道回合制MMORPG的吸金能力了吧?
COK(列王的纷争)
研发方:智明星通
发行方:小米
入选理由:SLG终于赚大钱了
一款“出口转内销”的手游产品,2014年首先在海外推出,在多个地区位于排行榜前列,2015年由小米获得大陆安卓独代权。
证明了一点吧,国产SLG在移动端一样可以跟页游当年一样赚钱,甚至更赚。其游戏设定,营销方式,海外发行,都是值得行业研究的。
王者荣耀
研发方:腾讯游戏天美工作室群
发行方:腾讯游戏
入选理由:那么多MOBA,为什么就是你?
2015年移动电竞概念炒的很热,涌现了多款MOBA手游,就连腾讯自己也推了多款同类产品。但是业内人都在玩的,目前也位于畅销榜TOP3(仅次于网易双西游)的,是《王者荣耀》。
有人评价说,因为这款产品做的很讨巧,在一定程度上平衡了MOBA重度化与手游本身碎片化的特点,其操作与其他游戏并没有特别大的差异,但人物相对来说更小(比如与腾讯的另一款moba手游《全民超神》相比),让玩家的视野范围变大,移动速度较慢,攻防比更低,让双方玩家在操作时的游戏节奏变慢,所谓的更重度。
但《王者荣耀》整体的游戏时间并没有因此延长,因为防御塔和水晶的数值都做了削弱,较易摧毁,平均依据对战时间为十多分钟,所谓碎片化。
另一方面,也有人说,因为《王者荣耀》更像《英雄联盟》啊,LOL的玩家们几乎可以无缝转移到移动端玩这个游戏啊。对了,这是玩家的评价,不是我们说的。
穿越火线:枪战王者
研发方:腾讯游戏天美工作室群
发行方:腾讯游戏
入选理由:手游FPS最佳选择
我们不是给腾讯打广告,单从产品研发角度,产品品质角度上来说,《穿越火线》的手游版,《穿越火线:枪战王者》的确是目前FPS手游的第一选择。
虽然同是射击游戏的同门师兄《全民突击》在畅销榜上的排位要高得多,但是全民突击它是个TPS啊!游戏的体验并非是FPS的。
但是,CF手游并没有在畅销榜上占据特别好看的位置,对比《全民突击》来看,可能是太核心向,不如突击的受众群大众;另一个可能性是,如腾讯自己所说,CF手游的收费点没有设得那么狠,花钱买的枪,并不会影响太多游戏平衡。
对于腾讯来说,CF手游还有一个重要的关键点,它开通了其他渠道的合作,虽然可能因为必须用腾讯的用户系统,有的渠道并未买单,但是在小米游戏中心上,还是得到了非常多的推荐位。