问题4:可以分享一下您对二次元游戏的理解吗?我们知道宅圈有伪宅的定义,您是怎样去把握《生化少女》的二次元属性?
肖建文:二次元嘛。。。这点每个宅都有自己的理解。虽说大家经常把二次元当成一个细分类型,但其实在二次元内部也有着很多“派系”,他们的需求是有差异的。站在开发商的角度,我们当然希望能让更多的ACG玩家喜欢上我们的游戏,因此在题材上我们走了条王道路线,结合“末日、生化(科技)、兽娘“三种元素我们打造了一个纯原创的故事,并通过玩法、美术、剧情将这个故事架构成了一个可以让玩家在其中延展幻想的世界。有爱,是宅们最认同的东西,也是我们认可自己的唯一标准。
PS:当前试玩版比较赶,一个月后会出一版新的科技风UI哦,希望大家多多关注,另外,借此机会我也给大家剧透下我们内测版本的最终BOSS:
名字:白夜
种族:异人,试验体78号。融合了一部分“本源”基因后,出现了基因崩溃的症状。被“异人联盟”带走进行机械改造,成为人形兵器。
问题5:哈哈,的确是非常有爱了。您刚才也提到了游戏设计,可以为我们简单介绍一下《生化少女》这款游戏吗?
肖建文:《生化少女》是款将回合制棋盘策略与即时横版战斗融汇为一体的卡牌游戏。在游戏中,玩家将扮演一名指挥官的角色,坐镇人类最后的基地,使用未来科技,与自己麾下的生化人战队一起解救兽娘、拯救人类,按照剧本的走向,每盘战役都有对应的剧情任务和精心设计的关卡BOSS,我们希望玩家能对角色投入感情,因此每场战斗都很重要。
我们在地图上设置了许多的路径点,指挥官需要通过部署小队来谋划进攻策略。每个小队最多可容纳5个角色,一场战斗可以派遣多个小队。行军中,当一个路径点上出现俩队敌对势力时,则触发小队战斗(进入战斗场景)。在战斗中,玩家可自由操控角色进行走位和技能释放,让血量过低的角色逃离主战圈、适时释放BUFF和获取地图道具等等,我们努力将游戏做得好玩、有操作性、有策略性。当然,整个玩法也有对应的挂机操作。每回合战斗结束,指挥官可以获得一些行动点来控制小队在地图上的行动,战斗以占领敌方总部或被敌方攻入自家总部为结束。
在整个玩法的打造上,我们花了非常多的心思,例如在技能上,我们就为每一个角色和怪物都设计了趣味十足的专属技能,我相信这会是非常耐玩且有意思的游戏,具体链接会在11月份跟大家见面。
问题6:众所周知,目前H5领域还是一个非常粗放的市场,您是怎么看待ACG游戏在此的生存空间的?
肖建文:说实话,从游戏立项到现在,我们都不算完全了解这个市场,毕竟我们大部分精力都在研发上,但我们的目标是把真正的ACG文化带到这个领域,做国内H5业界二次元市场的开拓者,我有信心,因为不知道你们熟不熟悉日本的H5游戏市场,有一款《碧蓝幻想》,游戏精度非常高,也是H5游戏,都已经在日本推出三年了,很火,日本能做到的,我们一定也能做到,游戏技术的问题可以解决,市场方面我们也有这个觉悟。
分析一个市场,我觉得应该多维度的去考虑,首先是产品,现在市面上都是挂机传奇或主流仙侠,我们很好的一点是不用跟他们竞争,因为用户基本不重叠。再来我们的玩法有深度、付费设计也非常忠诚于二次元玩家,能保证玩家的留存和氪度。我要强调《生化少女》不是实验性质的作品,我个人有漫长的从业积累,我团队中的大部分人也是多年ACG出身,我们做H5不代表冒险,反而是相当求稳的一件事。
其次是发行生态,目前H5市场上还没有专业的ACG发行公司,在此我打波广告:有二次元基因的发行团队快到碗里来,让我们一起开疆扩土!联系方式QQ:252305023
再来是最贴近玩家的渠道通路,事实上H5市场也有适合二次元的渠道,只是没有人去整合,盘子也有限,不过H5嘛,既然是三端互通游戏,肯定要充分发挥自身优势,现在《大天使之剑H5》通过微端买量登上了各大手游排行榜,这表明微端是有着极大的竞争优势的,我们游戏品质好,打个微端就能发手游,这很方便。尤其是,laya创始人谢成鸿也在TFC大会上表明近期将支持微端打包功能,这给了我们很大信心。
TFC大会之后,非常多的发行和渠道都有找到我,特别是一些动漫自有量的渠道,对这个产品相当重视,他们很兴奋于H5也能做得这么好玩,ACG-H5让他们看到了市场的多种可能。无论是方便用户转化的角度,还是利于推广的考虑,市场就在那里,玩家也就在那里,我们从不担心。