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GungHo的成功不是偶然 未来的路还很长

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2014-07-08 16:55:36   来源:威锋网

  因为一款游戏一炮而红在游戏界并不是什么新鲜事,要说日本一流社交游戏大厂 GungHo 的代表作,那么无疑是风靡世界的《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》了,不过近年来玩家们对于 GungHo 旗下游戏似乎达成了这样一个共识,那就是“智龙”之后再无经典,而 GungHo 方面也在不断尝试寻求突破。

GungHo

  作为软银股份有限公司旗下的一家在线游戏公司,基于强大的资源后台和日益成熟的手游市场,GungHo 近年来在日本的发展也算的上顺风顺水,在众多人看来 GungHo 的收入和公司规模与知名的《糖果粉碎传奇》开发商King,以及《部落冲突》开发商 Supercell 算是同一梯队,光是《智龙迷城》一款游戏就掀起了一股浪潮并赚的盆满钵满。

  主机游戏仍是基石

  要说 GungHo 与 King、Supercell 之间最大的不同就是成立的时间以及所专注的业务,GungHo 的手游业务其实也是近年来依托逐渐成熟的移动市场才能较好较快地发展,其实除了手游,主机游戏的开发也是 GungHo 的一项主要业务,与之合作的游戏开发团队可不少,最知名的莫过于 Grasshopper Manufacture,其代表作有《No More Heroes》、《killer7》、《零~月蝕の仮面~》、《花と太陽と雨と》,另外还有须田刚一的 SUDA51 开发小组(已被 GungHo 收购)。

森下一喜与须田刚一

  GungHo 还有一个不同之处在于其创始人森下一喜(Kazuki Morishita),对于他来说,主机游戏领域的发展是不可忽略的,尽管相比 PS2 时代主机市场衰败了很多,但这并不影响 GungHo 对主机游戏的开发,手游即便再流行,目前也只是针对休闲人群,而核心玩家还是要回归到主机上来,不一样的操作方式和游戏体验总会有人买账。对于森下一喜来说,手游更像是游戏厂商们的新乐园,同时也是非游戏玩家成为游戏玩家的起点和桥梁,而主机游戏的开发对旗下手游的发展提供了诸多借鉴和帮助。

业绩

  此前 GungHo 就在 3DS 上推出过一款名为《智龙迷城Z》的作品,该作的开发没有假手于人,完全由 GungHo 自家团队打造。推出这款作品面向的是那些痴迷于掌机或是没有移动设备的玩家,比如一些低年龄段的孩子,不得不承认有些人更愿意在掌机或主机上体验游戏乐趣而非手机和平板,GungHo 没有理由放弃这些用户。

  GungHo 目前还不算非常专注手游领域,毕竟与单机游戏市场的商业模式是不一样的,游戏的开发侧重点自然会有所不同,不过从近期的手游营收来看,GungHo 似乎已经渐渐地把手游与主机游戏开发放在同等重要的位置。

  努力实现全球化社交

  一直以来社交游戏市场都是以国家为划分,GungHo 始终非常注重全球化社交市场的发展,目前论规模和扎实程度日本市场肯定是排在首位,而接下来 GungHo 将会专注于美国市场,以点带面希望能够得到更广阔的发展。

  森下一喜曾提到全球化社交的想法是好的,但是实现起来还是有些难度,各国玩家的思维模式和习惯是一个方面,另一方面在游戏开发时要克服的技术难题也不少。到现在为止我还从未以基础用户的角度去开发一款社交游戏,社交体验目前也还局限在某个单一国家。

3DS《智龙迷城Z》

  仔细观察不难发现,GungHo 制作的游戏不管是客户支持还是一些后端服务都讲究地域文化,很明显这是以国家为划分,要想一款游戏真正实现无国界的社交化还需要更多时间去探索和开发,在美国的发展将会是实现全球社交化而迈出的重要一步。

  先谈创造性 再谈商业模式

  鉴于拥有强大的主机游戏开发技术,GungHo 曾表示会把这些技术运用到手游制作上,至于引用的方式方法和程度还是要看具体的商业模式,相比商业模式,游戏的质量才是 GungHo 最关心的(比如创意、题材、可玩性),这是开发工作的核心,在保证了这个大前提不变的情况下才会考虑商业模式。

  从 2012 年到现在,GungHo 已经先后发布了六款游戏,而这些游戏的销售成绩也都比较理想,当中有四款到目前为止还保持着每月 100 万美元的营收,当然最大的收入来源还是《智龙迷城》,毕竟它是最受玩家们关注和热爱的作品,此外也有些作品曾经做到了一个月给 GungHo 带来好几百万的收入,这足以证明一款质量过硬的作品从不会担心没有销量。

  收费模式没有绝对的好与坏

  曾经有人抱怨类似《智龙迷城》这样免费模式不是很好,站在玩家的角度去看无一例外都显得非常商业化,长期以来移动端免费游戏都饱受质疑和批评。不过在森下一喜看来不管怎样免费游戏都有存在的必要和价值,因为它反映了一部分玩家的诉求,不少休闲玩家出于工作和生活的原因,每天接触游戏的时间很少,但是又很乐意通过游戏来解压放松,免费游戏正好就满足了他们的这种游戏习惯。


  如果每一款游戏都采用十分彻底的零售买断,便会让不少玩家陷入这样一种苦恼:不彻底通关就太浪费钱了。久而久之玩游戏变成了一种任务甚至是负担,而这仅仅是为了不让自己的钱白花,要知道现在的游戏流程可谓不长不欢,解谜探险类作品更是如此,对 GungHo 来说开发游戏是要给玩家带来快乐而不是苦恼,因此零售模式更适合核心向玩家,免费模式更适合休闲人群,免费模式广泛应用于手游是比较恰当的。

  与合作伙伴 Supercell 的关系

  不可否认Supercell 是一个非常出色的游戏公司,旗下的《部落冲突》更是掀起了一股策略战斗狂潮,尽管 GungHo 持有 Supercell 20% 的股份,但 GungHo 更希望 Supercell 能够继续保持自己的风格,做出更好的游戏。GungHo 入股 Supercell 的真正目的是借助其影响力在全球市场得到更大的发展,毕竟 Supercell 在基础推广方面颇具经验,具备很多独到的见解,目前他们的基础服务领域已经覆盖了好几个国家,与他们合作想必是极好的。

  GungHo 还不够好,还有很长的路要走

  今年早些时候森下一喜就坦言,对 GungHo 目前所取得的成绩不够满意,不能因为《智龙迷城》所谓的成功而沾沾自喜。相比 PS1 和 PS2 时代来说,当下的主机市场有趋于疲软的迹象,而手游的迅速崛起为人们快节奏的生活带来了诸多快乐,对许多游戏商来说无疑开创了一个新的美好时代,就如同当年的 PS1 和 PS2 那样。不过手游市场走到今天,竞争程度也越来越激烈,从近期《智龙迷城》频繁推出各种人气动漫主题活动来拉拢玩家就不难看出 GungHo 承受着巨大的市场压力,一方面还要兼顾新作的设计和开发,GungHo 在手游发展的道路上可谓任重而道远。

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