近日工作中遇到一款有设置拍卖场的游戏,希望跟诸位摊开来讨论一下这个命题:手游中到底该不该做拍卖场?
我想分三步来看:
想不想做?
能不能做?
该不该做?
第一个问题,大概是想做的。
游戏研发之中,策划最重要;策划之中,数值策划最重要;数值策划的工作中,经济系统和战斗系统最重要。经济系统中很重要的一部分,就是用户之间的价值交互部分。如果这一块做好了,不仅对产品大有裨益(在下文“拍卖场的优势”中详述),而且也是对自我能力的一种彰显,何乐而不为呢。
第二个问题,肯定是能做的,特别是在目前游戏开发引擎和数据库结构都比较成熟情况下。重点在于,策划需要和程序一起,针对“物品复制”和“物品丢失”这两个问题来梳理各种临界点。只要把握住“先扣再给”的原则,那基本上不会出太大的底层问题。
第三个问题,我认为,不该。
要说明这个问题,我们先来看三个模型:
PHASE-1 封闭系统
描述: 1、玩家A对材料甲需求,玩家B对材料乙有需求。
2、材料甲、乙只有游戏商城售卖,售价100金。
结果1:玩家充值200金,达成需求后系统中剩余0金,总收入200金。——这是不存在拍卖场(或者玩家交易)流通资源的系统,所有资源收入都作为运营收入。
注:需要说明的是,财务收入的正确算法,应该是总充值金量 - 系统中剩余的金量。玩家如果充值50块钱,但是只花费掉了20块钱,剩余30块钱的话,那么当前的收入应记为20。
PHASE-2 拍卖场系统2
描述: 1、玩家A对材料甲需求,玩家B对材料乙有需求。
2、玩家B有冗余材料甲。
结果2:玩家总共充值100金(仅玩家A充值),达成需求后系统中剩余0金,总收入100金。——存在拍卖场,一部分玩家的需求会被另一部分玩家满足;玩家手中的冗余材料得到了交换价值。
PHASE-3 拍卖场系统2
描述:1、玩家A对材料甲需求,玩家B对材料乙有需求,玩家C对材料丙有需求。
2、玩家A有冗余材料丙,玩家B有冗余材料甲,玩家C有冗余材料乙。
结果3:玩家总共充值100金(仅玩家A充值),达成需求后系统中剩余100金(回到A玩家手中),总收入0金。玩家的相互需求能够通过拍卖行完全满足。玩家模型数量越大,这种相互满足的情况就越容易达成。
由此,我们可以得出拍卖场的以下三点问题:
第一:系统让利。
对比结果1和结果2。
在一个不允许玩家物质交互的封闭系统里,玩家想要获取一切资源,都只能从游戏系统中进行索取。索取方式两种:一种是进行游戏,一种是进行付费。那么,运营商就是垄断市场的唯一卖家,拥有绝对的定价权,所有产出资源带来的实际利润,全部都会进入运营商的口袋。
如果允许玩家之间进行资源交易,那么能卖资源的就不再是仅此一家,等同于运营商把自己的“售卖权”分了一部分给了所有玩家,此为系统让利。那么理所当然,运营商的收入就会受到相应的影响(结果2中是收入减半)。
第二:自给自足。
参照结果3。
游戏中售卖增值道具的根本,就是通过补足玩家需求和自然放出之间的差值来实现的。玩家与玩家之间必然存在资源的数量差异(游戏时间、游戏经验决定),必然存在资源种类的差异(游戏行为、系统随机决定)。如果一个系统能够完全自给自足,那么增值道具的消费空间也就不会存在。(结果3中收入为0)
第三:工作室。
延伸第二点正常玩家之间的自给自足来考虑。
打金工作室是完全满足拥有大量冗余资源这一条件的角色(他本身对资源基本没有需求)。工作室在通过拍卖场获取游戏金币后,是可以通过第三方途径把金币转换成现金的。
工作室赚的这部分现金从哪里来的?这全都是本应属于官方的收入。
不仅如此,工作室的金币售价一般是官方的1/2~1/3,以吸引玩家进行现金兑换。换句话说,工作室通过游戏赚的钱,乘以3,就是运营商被“盗走”的收入。
除此之外,再补充两点:
第四:退款、盗号。
在封闭系统中,即使玩家进行恶意退款,我们可以通过扣资源和扣金币来进行处理,至少不会对全局造成影响。在拍卖场系统中,玩家可以很方便地把金币转移出去,如果这笔金币几易其手,我们基本不可能进行追回,只能仍由其流通。
从另一个角度讲,玩家转移金币后退款,再将金币转移回来,这笔钱运营研发拿不到,但是会参与渠道分成,并且算做是游戏内的剩余金币,即对我们的收入会造成多重打击。
除此之外,在金币可流通的游戏中,盗号者的受益预期比封闭系统游戏要高得多,那么被盗号的风险也会大得多。
第五:事故处理。
拍卖行的存在会倍化所有游戏事故的负面效果。举例来说,一般游戏发生了可复制道具的事故,我们发现以后可以就涉事账号进行批量处理;但是在可交易的游戏中,造成的影响一定是全服性质的,大部分只能靠回档来进行处理。
那么,既然拍卖行的存在会给游戏带来这么多的问题,它的好处又在哪里呢?
让我们来做一个SWOT分析。
劣势讲过了,现在讲优势。
首先,玩家货币增值
货币有使用价值和交换价值两种属性。封闭系统的货币只存在使用价值(商城向系统买),交易系统的货币还额外拥有交换价值(拍卖行交易)。对于用户来说,同样是花100块钱,给可交易的游戏充值,他的心里负担会小很多,这就是把充值从一种“消费”变成一种“投资”。
可以预见,同等条件下,游戏中的拍卖行间接地对付费率有一定促进作用。
第二,强化游戏内的交互
毫无疑问交易需求可以促进玩家之间的交互:这种交互是刚性需求,效果比组队副本、好友助战、帮会活动等要强的很多;这种交互是玩家之间自发主动地发起,不需要设置额外的奖励来进行鼓励。
玩家之间交互活跃,很大程度上会促进玩家对游戏的粘着,从而提高游戏留存(双周、月留存等)
第三,玩家玩法需求
回归游戏本源来讲,玩家的游戏乐趣来自于三个方面:赢、美、赚。
赢是指角色战斗力提升,推boss,过副本,打pk等。
美是指玩家非战斗实力的展现,比如时装、宠物、染色、喊话等等。
赚是指玩家通过游戏内行为积累货币(or资源)的行为。比如《大航海时代》系列,核心玩法就是玩家寻找航线,最大化买卖利润。早期的《巨商》也是把“赚”当成核心玩法。端游中也存在很多职业商人,把囤积货物,高买低卖当做主线来玩,战斗推图反倒是附加的内容。
如果把交易系统一刀切掉,其实也就对这部分玩家关上了门。
第四,交易税
虽然开放拍卖场系统会让出很大一部分利润,但是可以从交易税的抽成中得到一定补偿。
还是以梦幻为例,游戏中有一些大量需求的低级资源,比如装备宝石,兽决,打造书等,如果直接售卖,会对口碑有一定影响。如果是玩家之间相互售卖,系统从中进行抽成,那么既达到了回收货币的作用,又保证了游戏的口碑。
总结一下:游戏中的拍卖行
用下面这个图来给出一个结论:
综合来评估,我认为拍卖行功能是图中第三象限,处于风险很大,收益间接的状况。这么来看,拍卖行这个东西,可能大家还是不做的好罢。