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日本企业和欧美企业的聚变 现场解读A-TEAM公司的原创性

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2015-07-13 14:58:20   来源:97973手游网

  正在说话的两人是2009年几乎同期加入公司的,他们从开发智能手机移动端游戏的时代开始就成为了A-TEAM公司的中流砥柱。曾经是主机游戏制图设计师的尾关氏(照片右)现在成为了新游戏开发小组的部长;同样曾是主机游戏策划的メハガン先生则担当了全球商务部的部长并兼任了执行董事。两人的工作以及两人在各自国家的经历会为我们带来对A-TEAM公司独特的见解,让我们来看一下二人在现场的对话。

记:2009年移动端游戏刚开始渗透游戏市场的时候,主机游戏还是市场的主流,是什么让你产生了改变平台的想法呢?

尾关:当时我对主机游戏的感觉就是项目逐渐变得臃肿,有一点小问题整个系统就会变得效率低下,总觉得多少有些不自由。在那个时候逐渐抬头的就是移动端游戏,GREE开始变得比较出名就是那个时候了。

:正如新世界诞生的前夜呢

尾关:如果是手游的话项目的规模就会变得非常紧凑,感觉与主机游戏相比步伐会变得更为轻快。我在找了各种各样的公司最后选择了A-TEAM的理由就是林社长为人非常坦率,虽然当时只是一个非常小的公司,“在这里工作的话一定会非常有趣吧”这样纯粹的想法让我留在了这里。

メハガン:我在面试的时候对林社长也是同样的印象,与其他策划伙伴见面的时候,总的来说所有人都非常开朗,“这是群多容易交流的人啊”的感觉简直都吓到我了。

:メハガン先生是哪里人呢?

メハガン:我是加拿大人,第一次来日本是在大学的时候。我的故乡城市与岐阜县正好是姐妹都市,于是我就去留学了。小的时候我就非常喜欢日本的游戏,对日本抱有相当的兴趣。大学毕业后我又来到了日本,一边从事英语教师一边逐渐学会了日语,到了后来就变得非常想要在日本做游戏。

:进公司的时候,A-TEAM欢迎外国人的加入吗?

メハガン:并没有很欢迎呢。但是,能够强烈感受到即使是外国人工作也非常容易进行。小组之间并没有墙壁或者挡板,互相间的交流十分容易。这种开放且方便交流的感觉与欧美公司非常相像,在这之中还融入了日本本身温暖的部分所产生的聚变让整体公司氛围非常平衡,让我再一次感觉能够转职过来实在是太好了。

:遇上一份工作相比,感觉有什么不同呢?

尾关:公司所有人都被公司把所有情报都公开吓到了,在做主机游戏的时候,“做到什么程度才算成功”这条线非常的难以把握,而现在我能够明确的把握现状。对于工作上的消耗也有了极强的意识,这种文化即使是欧美国家也未必常见吧?

メハガン:是这样的,像这种类型的情报对于欧美公司来说都被作为机密事项来对待。尽管有的公司会在四个季度的销售额披露上发布,能够实时公开信息的公司简直听都没听过,多少会对数据的漏出感到些许的不安。

尾关:正是因为对A-TEAM员工的信任才会把所有情报都公布给我们啊。

:情报公开后工作上的配合有什么变化吗?

メハガン:能够知道其他小组的成功事例和失败事例好处很大。我经常会到组长那里去提问,像“我该怎么提升销售业绩呢?”“失败的原因是什么呢?”这样。提问后会有很多经验应用到自己的项目上,也会受到一定的刺激。在对话中经常会提到非常具体的数字,以商务的视线看问题也成了自然的习惯。

尾关:就像前面メハガン说的那样,能够消除交流的隔层吗,小组之间能够平等的对话,有什么在意的问题只要去问就可以了。公开数据的直接效果就是与公司内的氛围相结合达到了进一步的提升。

:在6年的职业生涯中,有什么转折点吗?

尾关:最初的时候工作非常繁琐,察觉到那种情况很难诞生灵感,我就专注完善其中一个项目了。在《黑暗召唤师》非常火爆的时候,那之前基本没有进行过分析,只是独自一条路走到黑,后来采用了其他公司的成功事例,并不是完全照搬其他公司,而是借此扩展了自己的视野。

メハガン:《黑暗召唤师》对于北美来说也是一大创意,市场营销也借此缜密的进行下去了,在企划阶段获得当地的公司的帮助、向当地的玩家征询怪物的插图以及卡牌的设计的意见、并对游戏进行测试等等。对由海外用户的角度建立起来的游戏进行了彻底的完善。

尾关:游戏的制作方法产生了巨大的变化,首先明确了市场区域,对于在那里居住的用户的喜好进行了彻底的把握,在这之上再对游戏进行开发。

:对于海外用户的喜好捕捉,メハガン先生擅长的是哪一部分呢?

メハガン:我的职责就是在世界市场与日本市场之间搭建起一座桥。作为全球商务部的部长,所在地的热门话题以及游戏设计的倾向等内容需要每天进行掌握。除此之外还有为了海外标题的发行与当地运营商之间的关系构筑、客户间的交流辅助等等,工作的内容相当广泛。

:需要依靠自主行动的部分占有很大比例吗?

メハガン:是这样的,需要把“这样做吧”的提案交给所有人,积极地活动起来。

尾关:需要裁定的事相当多啊,当一个人能够做到的事有很多的时候就会有把工作都交给这个人的声音出现,我们不应该用“因为是你所以才做得到”来区分人,如果用“努力去做更多”来表达的话,就可以将工作渐渐交付出去,当我们正视别人时就很容易对其工作能力进行评价。

メハガン:我们也经常会听到“想要尝试一下这个新技术”,大家从根本上来说还是喜欢创造新事物的。

尾关:画师和程序员们经常会有横跨三四个项目的时候呢。

メハガン:有的有的,即使是自己担当意外地项目被问到了也完全不会有问题呢,带着“能帮我进行这个部分的调整吗?”的感觉也能坦然应对,这也是圆润的交流方式的功劳。

尾关:与项目任何阶段的成员都能够进行无缝的交流,交流上的违和感完全感受不到,我认为即使是公司扩大规模也能保持不变。

メハガン:即使是有不明白的时候,也能很简单的提问出来,这是因为大家都能轻松地交流。在这里学习,并与成长紧密相关,从进入A-TEAM开始,基本没有过因为自主提问产生过踌躇的情况。当然,有时候也会得到严厉的意见。

尾关:メハガン有时也会说严厉的话,那也是为了创造更好的事物啊。

メハガン:尾关也是、本部长的中内也是这样的,没有“为什么不这样做是不行的”这样感情化的说明,而是努力以更为冷静的说明、礼貌的话语来传达,在边上看着就很明白了。

:关于对今后的展望,二位对未来的描绘是怎样的呢?

メハガン:虽然现在智能手机非常流行,但5年后、10年后的主流设备会变成什么样还不得而知。所以现在不应仅限于智能机软件,而应同时考虑小说、漫画、电视等其他平台的作品派生,形成以游戏为中心的交流群体,再与销售产品进行衔接,个人想要把整个娱乐都整合进来。

尾关:在国外,热门游戏动画化以及玩具化已经成了很普通的情况,现在对于世界上无论哪个公司都拥有着庞大的机会。国外也有小规模的风险公司因为游戏大热一跃成为世界级公司的案例。

メハガン:从日本展翅飞向世界并不是一个天方夜谭。“不可能”只不过是一个借口罢了,说着“不可能”的时候“想要成为世界第一”的话便说不出口了吧。想要断言“能做到”,A-TEAM正是凭着这个作为动力与诀窍发展至今的。

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