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胡七八扯:手游渠道之恶 限制中国手游发展的罪恶之源(下)

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2016-10-24 19:00:48   来源:97973手游网

文/冷先生

  97973手游网独家专稿,转载请注明出处。

  在上一篇文章(胡七八扯:手游渠道之恶 限制中国手游发展的罪恶之源(上))中,我们提到渠道会推荐最能赚钱的手游来为他们获得高额的利润,同时利用人脉关系让“关系铁”的CP获得最好的广告位。但对于有些CP来说,他们并不善于跟渠道“沟通”,做的游戏也不是可以快速获得收益的类型,那么依旧想要在渠道内获得好的推广位该怎么办呢?

  答案有两个,一个是刷榜,一个是自充值。这两个可以并称为渠道的第三恶。

  刷榜是一般CP最常用的做法,也是最初始的手段之一。

央视揭露手游刷榜央视揭露手游刷榜

  央视《朝闻天下》曾经做过有关手游刷榜的报道,暗访中手游刷单业务的相关人员表示:“一共就九千七百来部手机,然后每一台手机一天可以重启100次,这100次就是更换100次账号,然后当成差不多100万台机器。”

  一天时间就可以下载100万次应用,根据这位技术人员透露,实际操作中60万次下载就可以实现免费榜排名前十。而实现这样的成绩,使用这种所谓的技术刷榜,费用一天在23万元左右。

  对于产品刷榜,有的人可能会认为这可以算作是一种营销费用。但当所有的产品都在刷榜的时候,本来刷六十万次就能获得的成绩,可能之后就要刷一百万次或者更多。

  而当CP把越来越多的钱投入在刷榜上的时候,一些中小型公司必然是要削减一部分用到研发上的资金,削减研发资金的后果则是游戏变的不好玩,不好玩的游戏想要获得好的榜单位置就要更勤奋的去刷榜。如此恶性循环下去,中小CP生存将会越来越难做出好的游戏产品提供给玩家。

  但刷榜也有一定的局限性,一是不少玩家可能根本不会关注排行榜的排名,二是刷榜的钱其实全都流入了刷榜公司,并没有进入渠道的口袋,所以渠道对刷榜的打击力度还是比较大的。

  相比于初始的刷榜,现在大部分CP在安卓渠道上用的则是另一种方式,那就是自充值。

自充值本质上是钱的交易自充值本质上是钱的交易

  自充值,顾名思义,就是自己往自己的产品中充值,让游戏能在短时间内获得比较好的营收数据,给人一种看起来非常赚钱的假象,这样渠道才会给到游戏一些好的推荐位。

  和刷榜一样,自充值虽然可以被认为是一种营销行为,但更多的却是影响了行业内的行为规则。在渠道有意无意的引导下,自充值甚至成为了一种潜规则,因为在大家都在自充值的情况下,如果单独某一家不进行自充值,仅仅依靠游戏的自然表现,是很难在游戏一开始就获得亮眼的数据表现的。

  如果是在iOS平台,CP或许还可能依靠玩家口碑的营销将自己的成绩缓慢提升。但在国内安卓渠道的把持下,如果游戏上线第一周没有给渠道交出一个满意的数据,那么这款游戏在安卓方面基本就已经被判了死刑。

  除此之外,自充值带来的虚假繁荣还让渠道不断地订高自己的KPI,或将以非正常的“集体自充行为”为基准来推算未来业绩增长量。

  为了完成不断增高的KPI,作为大部分收入来自于CP游戏收入分成的渠道,唯一的办法就是不断的压榨CP,提高想要获得推荐位的CP必须达到渠道规定的越来越高的充值数目。如此循环,CP每年的自充值数目将会越来越高,而CP们面对越来越高的自充值数目只能被迫加重自己游戏中的氪金力度,争取在后续把这些钱从玩家手中收回来。

某自充值价目表某自充值价目表

  据知情人士爆料,有些渠道甚至明码标价地进行自充行为,将推广资源分为三档,分别标价500万、300万和100万,只要游戏厂商在规定的时间内完成该等级的自充值,渠道就会给予相应的资源。

  在渠道不断向钱看的状况下,长线游戏将进一步丧失生存空间,市面上的产品在自充值的同时,还必须按照渠道的需求做成短期内有强大爆发力的游戏,能在上线的一个月乃至第一周尽量的压榨玩家手中的钱。手游同质化严重的原因除了国内某些制作者习惯性换皮之外,为了满足渠道的营收要求也是不无关系。

  长此以往下去,那些进入手游市场只是为了圈钱的厂商能从后续的资本置换中获得比自充值数目更多的利益,而渠道也如愿以偿的满足了越来越高的KPI。但那些真正想要做好游戏的中小型团队呢?等待他们的要么是出现爆款进入大厂行列,但更多的厂商则是在渠道不断的自充值压榨下走向死亡。

  如果说国内的从业者对渠道的评价不够客观的话,我们在这里引用国外一家游戏公司21PINK CEO Calvin NG的评价:“在海外市场,你只需要保持你的应用有较好的下载排名就可以了,但是在中国,你必须担心收入,因为中国的渠道只认钱。如果你(的产品)能赚钱,他们就帮你推广,如果不能,他们就不会理你。

  随着自充值而得到发展的,还有手游公会的繁荣,也是我们要说的渠道第四恶。

  游戏公会从端游时代就一直存在,大的公会和CP之间一般是互惠互利的关系,CP给公会提供一些福利或者金钱,让大的公会进驻游戏,让自己的游戏获得第一批“死忠玩家”,同时也获得一定的宣传效果。经历过端游时代的玩家一定还记得游戏宣传时一定会出现的“xx公会强势入驻”。同样的,公会也能够通过进驻游戏吸引新的玩家加入公会。

  相比于端游公会着重打造品牌,手游公会则更像是商人,他们直接打交道的对象从CP变成了渠道,并且成为了自充值里重要的一环,并兼具成为渠道打造产品虚假繁荣和高流水的手段之一。据从业人员介绍,目前市面上90%的手游公会背后都有着渠道的支持。

某手游公会的推荐界面之一某手游公会的推荐界面之一

  想要在某家渠道自充值的CP往往需要找到规定的公会。以一百万的流水为例,渠道会返给公会多于一百万的道具,公会把这些道具低价卖出,而其中可以赚到一部分差价。而渠道扣除自己该拿到的分成之后,CP拿到的这些钱还要分一部分给游戏公会作为刷流水的费用,也就是说手游公会的存在其实是更进一步的压缩了CP的生存空间。

  而正如我们前面所说的,在手游公会沦为折扣商人的时候,没有渠道的背后支持,这些公会是无法存活下去的。

  回顾我们之前文章中说到渠道之恶,一言以蔽之就是配合资本不断的压榨CP获得的利益和生存空间。在渠道的刻意营造下,我们可以看到游戏的流水是越来越高,动辄流水破亿的新闻也变的常见。但扒开这层华丽的数据外衣,我们看到的是CP在渠道的压榨下生存日趋困难,特别是中小厂商更是举步维艰。

  作为游戏的生产者,CP本该是一款成功游戏的最大获利者,但现在的情况下,渠道反而成为了最大的受益方,这大概是目前国内手游圈最魔幻的地方了。

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