其次,是发酵期。
由腾讯冲榜而引发的行业激速竞争,不仅加速了整个移动游戏行业产品的精品化进程,更促使市场达到了一个前所未有的规模。
据2014年度中国游戏产业报告显示,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,比2013年增长144.6%,在整体游戏市场占有率达到24%,比2013年上升了10.5个百分点,这充分说明了移动游戏市场规模的持续高速增长。
而在这期间,除腾讯外,如龙图游戏、乐逗游戏、中国手游市场、触控科技、飞流游戏和昆仑游戏等厂商在市场的反向刺激下,在市场占比中均有飞速提升。
据易观国际发布的数据显示,2014年移动游戏研发厂商份额分布,以腾讯游戏为主的市场占比格局初步体现,乐动卓越、玩蟹科技、银汉科技、数字天空、蓝港在线、艾格拉斯、慕和网络与掌趣科技等分别依次按顺序排在第二至第九位。
第三,则是转型期。
对于整个移动游戏行业来说,腾讯的动作不仅打破了卡牌类一家独大的移动游戏行业局面,还为行业市场规模的扩大提供了更大的可能性,随着如横版格斗、SLG、策略、模拟经营等细分品类的纷纷上线,移动游戏行业的细分市场逐步完善,市场的竞争也逐渐趋于细分化、良性化发展。
同时腾讯通过消除类、休闲策略类、棋牌类等休闲游戏培养用户,然后再做细分,从而培育了更多差异化细分市场的用户,并扩充了游戏组合,提升了用户参与度,使各个细分市场趋向繁荣发展。
腾讯公司高级副总裁马晓轶曾指出,游戏市场的发展本质是由不同类型和细分市场的波段式成长为基础形式的,作为行业的领导者,腾讯是用一个充满前瞻性的态度来面对市场,相对于关注“打开最容易打开的一扇门”(开发当前最流行游戏类型的产品),腾讯也同样的关注“推开用户明天的门”。
特别是从今年下半年开始,腾讯在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类、回合PRG类、塔防类、解谜类等细分品类上开始布局。这些布局虽然可能不能从收入上立马体现出来,但是却圈住了用户,培育了全新的细分市场,而这更是对整个移动游戏行业的重要补充,也对整个移动游戏市场的未来发展有着巨大的推动作用。
黑马成移动游戏市场第二推动力
当然,移动游戏市场的发展并非仅靠一家厂商就能完全推动。腾讯的异军突起也带动了一批厂商的崛起。
2014年最大的黑马无疑是《刀塔传奇》这款手游。今年五月,《刀塔传奇》通过一系列努力,终于夺下了App Store的榜首,特别是在7月底的冲榜之后,《刀塔传奇》即长期占据了榜首之位。而以《刀塔传奇》为代表的黑马的出现,就像吹响了战斗号角,越来越多不同类型的移动游戏产品通过厂商运营与发行的努力,向着榜首进行反复冲击。可以说,黑马的出现,恰好是这个市场健康竞争的有利信号。
而黑马的出现,也推动了整个移动游戏市场的加速增长。据统计,2014年上半年手游行业收入规模达到125亿元、同比2013年上半年增长83%。除腾讯占比40%多外,其他厂商瓜分了余下近60%的市场份额。
对腾讯来说,黑马既是挑战者,更是助推剂,促使其加快了移动游戏市场的整体布局,至2014年底,腾讯在IOS畅销榜前50位中占据了24席,分别包括横版格斗、飞行射击、仙侠类ARPG、跑酷、互动休闲、三消、卡牌、棋牌、策略、回合制等十几个细分品类。
2015年,细分市场将成关键词
随着移动游戏市场布局基本完成,细分市场将成为2015年的市场核心关键词。
从国内手游市场看,未来在各个细分市场中依旧会有局部竞争,但这种竞争将不再如2014年的局部“血战”一般。在2015年,随着细分品类数量的增长,对于厂商来说,释放了压力,他们可以有更多的产品开发方向;而对于玩家来说,细分品类的增加,意味着更多类型的游戏,玩家不仅有更多的选择,还能体验更多新类型的游戏,增加游戏乐趣。
对于手游细分市场的未来,老辣的鹅厂布局颇为冷静克制,其以天天和全民系列等多个产品分打不同细分市场,首先开拓了多个细分品类,然后通过同一类型不同产品来吃透这一类型用户,如《雷霆战机》、《全民飞机大战》于飞行射击类,《天天酷跑》、《天天风之旅》于酷跑类。可以预见,未来此种品类的玩家抢夺战将会复制在各个游戏品类中。
从外围市场来看,中国移动游戏市场的天花板还很高,各种小而美的品类游戏市场还有待行业进一步去挖掘,拥有大数据、大用户量对手游市场来说或可能是另一张王牌,我们也将对明年的手游市场拭目以待。