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Tim Huntsman关于游戏设计进程的相关解读

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2014-12-09 15:43:43   来源:97973手游网

  这个特殊问题可以是“我们该如何向玩家授权?”越来越多玩家希望能够“组建”自己的游戏。在《雷神之锤》的玩家特制关卡、皮肤以及音效中可以看出这一点,我所参与开发 的《WWWF Warzone》和《WWF Attitude》也可以看到这种现象。给予玩家一些对环境的控制权可以增加你作品的重玩价值。Konami的《International Superstar Soccer ’98》就 采用了相同的理念,允许玩家创造真正或幻想的团队,并将其用于长期的竞赛中。赋予玩家很酷的功能、选项和游戏模式还可以让你创造一个忠实的粉丝基础,他们有可能源源不 断地购买你的游戏续作。

  向你的作品添加选项和模式的简单方法就是询问你的测试部门(或者发行商),或者找一些焦点小组来进行测试。人人都有自己的看法,你最好听听大家的意见。

  游戏节奏如何?

  很简单的问题。整个游戏是否过于冗长?通常情况下,你会发现游戏太短。玩家掏出20至70美元不等的钞票来购买一款游戏,就是希望得到物有所值的回报。关于整个游戏体验究 竟应该有多长并没有明确的规定(街机游戏除外),但玩家自己会感觉到花出去的钱是否值当。

  第二个考虑就是,以你评价一本书或一部电影的方式来考虑游戏节奏设置。你的产品是否过于拖拉,让玩家不耐烦?它是否会因为速度太快而崩溃,从来不给予玩家喘气或者思考 自己该怎么做的时间?节奏有变化是好事,但要记住如何管理这些变化。

  究竟多困难才算困难?

  考虑难度的时候要倾听QA的反馈。玩家能够以数分钟,数小时还是数天时间完成游戏?要记住那些购买游戏的玩家需求,而不是一味地迎合那些已经有6到9个月时间一直在玩这款 游戏的QA测试者。无论如何都要考虑到,你的测试者所能接受的难度也许会令那些可能购买游戏的用户退却,导致他们因为无关闯过第一关而拒绝游戏。不幸的是,调整关卡难度 (注:如调整AI以及平衡游戏玩法)是一项艰难而耗时的任务,它需要所有参与项目的人共同解决。

  我们该如何整合过场动画,FMV?

  第一个问题很简单:你是否真的需要这种东西,或者说你的游戏没有它是否也能存活下来?如果真的有必要,可以试试“游戏内置”影片而不是预渲染的电影式恶作剧。这不但有 助于保持玩家渲染感,也可以让你的转场对玩家来说更为流畅。《合金装备》、《半条命》以及《Soul Reaver》就是游戏内置影片的杰出典型。

  我们该如何从中获得重玩价值?

  有些游戏结束就是结束了。游戏中的一切惊喜也戛然而止。而有些游戏却可以让人反复体验,要不就是因为其中还有更多可探索的内容,要不就是因为它可以让玩家做一些个性化 行为(如打败一个高分)。

  我们的载入/保存时间如何?

  没有人会想长久地坐等游戏完成载入。索尼在游戏加载方面有自己的标准,对于N64平台来说这并不是个问题。而PC游戏开发者就必须要求程序员优化这一点,因为这也是整个游戏 体验的一部分。

  顺便提醒一句,要允许玩家在自己所需的地方进行保存,除非游戏真的有必要阻止他们保存。PC平台的《Reflection’s Driver》就是一个强迫玩家先通过三四个场景才能保存游 戏的例子。你应该知道这种做法有多令人讨厌,千万不可对玩家做这种事,除非只有这样做才能维持你游戏的基本设计功能。

  2.良好的习惯,敏锐的观察力,以及趣味因素

  合并设计文档,日程安排和预算。

  在预制作设计阶段之中,或者之后必须马上安排项目的真正相关数据,时间和日期。上述词语的通常问题在于,对于每个概念,你必须有不同的人来处理相关数据。他们彼此之间 可能联系并不紧密。许多公司喜欢说,“我们必须填补这里的空白!你们要在8个月内做完这款游戏!”你的回答就是,“别做梦了,如果真是这样,那我们就需要更多资金和资源 !”当然,他们并不想给你更多资金和资源来执行计划。这正是将所有相关团体引进开发过程的好处所在,让大家齐聚一堂来处理相关数据。这也正是它有助于将你的设计分解成 需求、任务和功能的原因。

  在你提炼设计细节的时候,正是检查资源和预算考虑因素的最佳时机,当然除非你此时根本无需考虑日程安排或预算安排。但如果你是负责引导产品设计方向的人,你就很应该处 理好里程安排和预算考虑因素。一次性将所有相关人员召集到一起并列出具体数据。这个过程很痛苦,但从长期来看完成是值得的。记住,当设计文档变化,或者功能重新回炉时 ,你就要观察一下其中的影响并想想这是否会拖延你的开发进程。

  更新设计文档

  这听起来很简单,但在漫长的开发时间和压力之下,这可能会让大家忽略一些细节。你可能会在一个深夜的临时会议中提到一个功能,并打算在明天早上执行这个调整。你就应该 将这个调整记录在档,尤其是在你打算一年制作一个续集的时候,这样你就会记得自己最初做的事情了。

  当团队中的任何人决定完成一个功能,调整一个功能,或者添加一个功能时,就必须注明这种变化,将其记录在案,并且告知所有人。如果你已经创造了一个在线风格的设计文档 ,你最好让团队获知其运行机制和相关职责。

  记录设计日志

  这听起来很直观,即坚持记录项目开发过程中的正确经验和失败教训。你可以保持每周记录一次的习惯,除非你正处于赶工时期。这样做有诸多好处。首先,它可以让你在数月后 想起你在项目早期所学到或没有掌握的情况,以免你在超时工作的压力下淡忘了经验教训。其次,它可以让你在事后分析项目开发过程中人们所遇到的关键问题。最后,它有助于 你在相关媒体上发表一篇事后分析文章,这样就可以让同行设计师学习你的经验,何乐而不为呢?

  批判性地评估

  当你查看执行功能时,你所能做的最好的事情之一就是严肃评估竞争对手的情况。不要吤因为它们先于你的作品面市而抨击竞争对手,而要对其进行评估。每款游戏,无论它有多 可恶,都有一些值得别人学的经验。这里的主要教训就在于避免犯下会扼杀一款竞争产品的相同错误。

  要全面地查看一款游戏,看看它们的前端是否容易理解,检查其控制器设置,查看屏幕的实际使用率,并测试游戏内的计时问题和控制器取样。这样可以让你的开发工作更加省时 省力。如果其他游戏在某些方面表现良好,可以借鉴该理念或想法。你只需确保自己并没有照搬照抄该理念。记住:优秀的设计并不仅仅表现在理念上,它还涉及到这些理念的执 行。

  当然,在某些时候你也得用这些批判性的目光来看待自己的作品。测试反馈可以派上一些用场,在看待你自己的产品时,一定要把那点可怜的自尊心收起来。有些作品之所以失败 就是因为开发者个人自尊与大众意见相抗,采用了扼杀了玩法的功能。

  趣味因素

  有些公司想让你制作出“趣味因素”。休闲玩家和一般用户都无法明确什么是真正的趣味。他们会告诉你某些东西很有趣,但他们无法告诉你游戏发生了什么情况,以及他们做出 了什么回应。趣味一般是与特定游戏的节奏、时机和兴奋感等概念有关。这些是你可以理念论的内容,告诉人们“打这个人很好玩!”但除非你自己花时间去玩游戏去实践这一操 作,否则就永远无法知道究竟有多好玩。作为设计师,你必须有能力批判性地评估竞争对手的情况。查看它们如何处理特定问题并对其进行记录。

  趣味因素来自鉴别玩家在游戏中所做的事情,如何做事,持续在不会生厌的情况下做该事情的能力。这是执行游戏设计的一个棘手环节。许多人对细节存在诸多争议。解决这个问 题的一个方法就是通过你的QA部门过滤合理的信息和反馈。

  3.“禁忌”列表

  这个“禁忌”列表对我来说已经发展成为十大诫律。它们已经发展了多年,通常会在玩游戏过程中标注和扩展。它们是我注意到,意识到以及与同行讨论的东西。我还注意到其中 有些规则反复在游戏审查和评价中出现。

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