与所有优秀规则一样,它们也是可以被打破的。当然,你可以打破规则,但你最好确信自己有足够的底气打破这些规则。
1)永远不要让游戏过度复杂化。也就是之前所说的“保持简单性原则”。像我们这类已经上了一定年纪,知道何为“经典”电子游戏时代的人,都知道那时候大家很可能在屏幕前 坐上数小时玩游戏。游戏包括一个简单的前提或者控制输入方法。这些游戏并不会受限于技术,而是牢靠的试验概念。保持简单性原则在今天仍然适用。《吃豆人》有一个摇杆和 一个迷宫。《俄罗斯方块》有一些简单的形状从空中缓缓落下。即使是《雷神之锤III竞技场》也遵从了保持简单性原则不复杂化主要目标的理念,也就是不断轰炸你的竞争对手直 到你的手酸为止。游戏情境可能会因玩家期待或技术而变化,但其原则却仍然管用。
从前的街机游戏设计师清楚自己在做什么。这里的理念就在于他们有30秒时间将用户引进游戏并维持其兴趣。人们也愿意投掷20美分来玩游戏。如果他们无法立即看到投币产生的 效果,他们就不会再继续投入20美分。你必须快速抓住玩家,这要靠保持简单性来实现。下回你去E3或类似展会时,就要花点时间观察人们玩游戏的行为而不只是游戏本身。看看 究竟是什么吸引了玩家的注意力。找到人们爱不释手的游戏,然后带着批判性的眼光自己试试这款游戏。
2)永远不要重复犯相同的错误。批判性地评估竞争对手意味着你得看看游戏中的得与失。这意味着如果你在制作一款类似题材的游戏,你应该借鉴它们做得好的方面,避开它们失 败的方面。除非你真的很有时间,或者有更好的方法,不然就不要另起炉灶重头制作自己的游戏。
3)永远不要剥夺玩家的控制权。不要让玩家干坐着观看不必要的动画、过场动画或者音乐插曲。《合金装备》在使用运行时间转场吸引玩家注意力方面表现出色。Valve的《半条 命》则是另一个利用转场拿走玩家控制权,但却不会让人察觉的杰出例子。Cinimatix游戏《Revenant》则是一个糟糕的例子,因为其开发者的脚本引擎总是让玩家在抓狂中摁压 ESC键时,在屏幕上出现一些无所事事的角色。这个原则也适用于“游戏内部”事件。许多战斗、动作或者其他游戏中的一个普通问题就在于,当玩家正好是在与竞争对手“战斗” 时被“卡”在一个点击反应循环中。玩家此时就会连续三四次挨打,却毫无还手之力。这真是个令人抓狂的缺陷。
4)永远不要忘了用来玩游戏的控制器或I/O设备。PC游戏移植到主机平台时会出现一些显而易见的问题。你很难用Playstation控制器输入16个不同热键的动作。你得知道角色在游 戏中会有什么举动,同时你还要知道玩家如何在游戏世界中驾驭角色。这适用于导航库存屏幕以及复杂的选择机制。一般情况下,你应该总是服从保持简单性原则。
5)永远不要假设玩家知道你的想法。玩家通常是聪明的群体,能够自己快速意会现存的谜题或情境。因此,设计师必须想方设法挑战玩家。有时候,我们会通过向他们呈现一些对 我们来说挺合理,对执行测试的QA来说颇合理,但却无法令对游戏很陌生的玩家理解的东西,毕竟他们不像我们一样在过去9个月中一直同这款游戏打交道。《Soul Reaver》是遵 从和打破这一原则的杰出典型。游戏的教程环节出色地将玩家引进游戏世界。但在某些节点上,游戏却会在没有任何解释的情况下让你去做一些事情。例如,游戏会让你向北走, 但游戏中却并没有指南针,那我怎么知道哪条路是向北?光是理清这个问题就花了我4个小时的时间。
6)永远不要打破既定规则,除非你已告知玩家。有不少游戏是通过不允许玩家操纵其环境来向玩家传授游戏习惯。这并无不妥,但如果在之后你决定允许玩家使用一些不同于之前 的方法时,一定要告诉他们!《合金装备》就很擅长此道。该游戏信息让你知道自己必须完成特定目标。在这一切发生时它会有一些悬念,但也好过让你挣扎数小时忘却之前学到 的一些经验。对玩家隐瞒信息不应该划入谜题的范畴。这里还有个相应的说法就是,让你的谜题在一定程度上与现成的逻辑相关。《Return to Zork》就是一个逻辑与解决谜题毫 无关系的例子,玩家就是因为这个原因而对游戏失去兴趣。
7)永远不要认为技术可以弥补糟糕的设计。这是行业在过去数年反复打破的一个大规则,我们每年都可以看到不少游戏声称自己实现了特定的技术成就,例如拥有“最为真实感的 AI!”但如果要问游戏是否有趣,答案就不尽然相同了。如果游戏并不有趣,就没有人会想去玩。
有些时候技术的确可以缓解糟糕的设计。例如提升帧率和令图像更流畅。但有些技术却无法令普通的终端用户买帐。他们通常并不了解或关心技术标准,他们只想知道游戏是否好 玩。
这方面的例子包括Terminal Reality的PC游戏产品《Nocturne》。该游戏拥有出色的“即时照明和阴影”技术,可让游戏实现一些真正惊悚的效果,但每次屏幕上同时出现2个以上 的怪物时,画面帧率就开始大打折扣,在某些时候令玩家的战斗功能几乎失效,真是令人受挫的体验。
8)永远不要认为授权就是品牌保证。世界上没有哪一层关系可以助你热卖一款次品。这一规则也有些例外情况,但同第7)点一样,玩家只想知道游戏是否有趣。
9)永远不要欺骗玩家。这里的基本规则就是玩家如果做不到,CPU就不应该做得到。对程序员来说,设置完美的AI相当容易,但要让AI表现得像人类一样则更为困难。太过于聪明 的怪物AI会给人不真实的感觉,因为它们做了一些人类玩家式的行为。
10)永远不要操纵道德感。如果玩家发现利用保存功能,可以绕过你游戏的一个“功能”,那就随他们去吧。我们在《Baldur’s Gate》或《Jagged Alliance II》等RPG中可以看 到此类问题。我自己就曾经盲目地派出一些人去寻找坏人的来源,然后再重新载入游戏并据此制定计划。不要因为玩家重新载入某次失败的尝试而惩罚他们。这方面的特殊例子当 属《Baldur’s Gate-Tales of the Sword Coast》的扩展内容包。它们有一个功能,如果你重新载入之前保存的游戏,它们就会向你抛出更多怪物或者为你制造更多障碍。如果玩 家想保存自己的游戏,走进房间看有什么东西跳出来,然后再重新载入和重新配置自己的角色,那就允许他们这么做吧。这有什么关系呢?我们又不设计道德。如果玩家想“作弊 ”,那就随他们去吧,如果你能想出一个不惹恼玩家的方法那就更好了。