关门放吕布总分:7.05分
运营数据
吸量相关指标(页面转化率和下载转化率)与板块均值持平,产品有较好的吸量效果。
留存数据指标(次日留存和三日留存)高于板块平均水平;游戏前期留存能力优秀,可着重关注后期内容。【详细】
渠道数据
下载页面转化率均值为14.36%高于测试板块平均值。
渠道页面转化率与同题材、同类型最优竞品相比均有较大差距。
设备激活率均值为83.51%低于板块平均值,设备激活效果较差。【详细】
建议
游戏后续版本优化方面应着重关注游戏内交互玩法的设计以及易用性的提升。
游戏的海报、游戏介绍等内容具有一定吸引力,但目前版本的安装包较其他产品稍大,如果能做优化可能会有更好的转化效果。
在后续的测试中建议考虑大幅更换Icon及游戏海报等宣传内容。【详细】
活跃数据
从游戏目前版本的运营数据来看,《关门放吕布》的平均次日留存约为55.26%,高于板块平均水平。
游戏3日留存均值为43.25%,游戏前期内容存留效果良好,7日留存会稍有下降,建议着重关注中后期游戏内容。
用户主要活跃时间段为6-24点,其中9点左右会出现一次小高峰,14点-16点进入一天中相对低谷时期。建议根据用户活跃时间制定相关的游戏内容或运营活动。
每玩家每日平均游戏4.18次,平均每日游戏85分钟;玩家日均游戏时间长,日均启动次数稍高,怀疑与性能测试数据稍低有关。
玩家单次游戏时长基本保持在30分钟以上,游戏时间充裕,游戏内容对玩家有较强的吸引力。
前期流失点集中在角色6级、9级两点上,等级停滞时间并不高,流失原因应于成长阻碍无关。
31-35级为游戏中期主要的流失点;从玩家反馈中看,道具产出途径少、成长阻碍高成为玩家的主要流失原因。
玩家首次游戏时长集中在10-30分钟,新手引导和核心玩法展示优化的优先级可以降低,前期系统开放的节奏可适当加快以提升前期留存。
玩家每日游戏时长集中在30分钟以上,玩家每日游戏时长充足,可考虑制作更多高活跃低收益的活动,填充玩家的有效游戏时间。【详细】
环境数据
本次测试使用小米平台单一渠道导入,从用户机型可以看出,主要用户集中在MI 2S、MI 3等中高配置移动设备上,用户设备进本能够满足游戏性能需要。
用户上网环境以WIFI为主,移动运营商接入方式的用户占比19%;流量和网络延迟对玩家的影响较小。【详细】
玩家反馈
表现力改进比重占比20%,其中对模型数量的优化问题最为关注,占比7%。
用户体验改进比重占比80%。其中成就体验、养成玩法及交互玩法的问题较为严重,分别占比20%、18%和16%。
玩家反映英雄的外观模型数量不足,导致后几日游戏的新鲜感会大幅降低;部分玩家认为画面风格不符合大众审美,建议在后续版本内容制作上可优先考虑增加新的英雄模型。
在玩家反馈中,普遍认为目前版本的养成内容不够,如:英雄养成只有升星和进化,英雄收集玩法没有得到很好的战斗力收益。
游戏中成就体验内容的反馈没有得到体现,游戏中无排行榜、称号等;交互玩法过少,建议可以考虑加入PVP或PVE竞速等内容进行交互刺激。【详细】
性能测试
游戏性能与功能性测试结果低于行业平均水平,主要问题集中在游戏兼容性方面,建议参考功能性测试结果有针对的进行优化。
游戏兼容性测试通过率为89.6%,高于行业平均水平3.2%。主要问题集中在新手引导方面。建议优化引导UI或者改为非硬性引导。
不兼容终端集中在800*480和854*480分辨率的低端设备上,建议针对低分辨率(特殊屏幕比)设备进行UI界面调整。
游戏性能指标略低于行业平均水平,其中电池温度和GPU占用率问题相对严重。【详细】
客户端分析
用户在最近一周玩该游戏时共发生过35780次崩溃,其中Android 4.0.3系统崩溃率最高(崩溃21468次),GALAXY Note 4设备兼容性可能最差,崩溃率高达45%(崩溃16101次)。
游戏玩家在天津使用时可能会感觉程序反应最慢(响应时间为5320ms);服务器处理来自广东省的请求时压力最大(每分钟请求数为4589000次)。【详细】
系统核心
本作融合了COC的城建和传统卡牌游戏的推图玩法,并且在模式上有一定融合。但是城建部分的军营提升对战斗推图的帮助微乎其微,功能性建筑的解锁步骤也拖缓了玩家的游戏节奏,两种模式的融合需进一步加强。【详细】
资源循环
在游戏的设计概念里,通过资源层消耗将推图玩法和城建玩法进行了有效结合。
游戏的经济系统不够完善,资源产出和消耗不对等,甚至出现了花费12000矿石/金币购买10000矿石/金币的问题。
初期高资源消耗不利于玩家存留。【详细】
用户综述
游戏参考了多种玩法系统,并设计了较为新颖的战斗模式;
游戏整体特色鲜明,但是在经济系统、英雄养成等系统设定中依然存在诸多不足之处;
游戏玩法较为新颖,但模式融合略显生硬,由于平滑度设计问题,会较早消耗掉用户的游戏热情,不利于稳固游戏粘黏性。【详细】
城市建造
建造或升级建筑可以获得一定数量的钻石奖励,增强玩家游戏动力;
主城区域也会根据用户已获取的英雄,加入可互动的环境变量,增加游戏趣味性;
系统引导性较弱,兵营升级、商店升级等能够切实影响到用户战斗体验的内容缺少强调;
玩法融合上仍不够出色。城建玩法形式化较为严重,对游戏核心战斗系统影响较小,具有明显的断裂感;
游戏功能开放与难度限制并不匹配,且跨度较大,需要再次优化。【详细】
战斗体验
游戏的战斗模式一定程度上参考了《剑与勇士》所创立的资源放置模式,具有一定的策略性,传统卡牌游戏与英雄技能相融合后,产生了较为出色的化学反应;
可操作性表现不佳,玩家能够做的只是英雄搭配及技能携带等内容,游戏的自动战斗模式基本可以替代玩家的手动操作,对战局影响不大;
自动战斗策略性表现不足,玩家无法设置英雄出场顺序;
游戏推图平滑度表现不佳,卡数值情况比较严重;
英雄装备合成的困难会逼迫用户长时间滞留在单一关卡,中前期可玩内容较少,影响用户体影响用户体验。【详细】
吸引力分析
三国题材游戏,IP知名度高,命名方式吸引玩家注意。但同题材手游产品过多,竞争激烈,作品知名度易受到影响。
参考多类型游戏模式,融合COC式养成、卡牌式的角色成长模式,搭配推图玩法和横向卷轴式的放置战斗模式,组成了略有新意又相对统一的游戏趣味。
刀塔传奇式卡牌手游,具有长尾效应和慢热效应。市面上已有较为成熟的作品作为参照,但同质化游戏过多,不易引起玩家关注。
卡通风格游戏画面,整体表现较为统一、细节表现出色。
多场景、多方位的布局方式,能够给予用户一定的新鲜感。UI分布传统,建设模式与推图模式各有对应,但关联度较差。
个性化角色配音增添游戏趣味性,但部分英雄缺失。
音乐表现较为平常,与同类型游戏相比无明显辨识度,无限循环容易引人生厌。【详细】
付费留存
付费平衡性较好,不会颠覆玩家对R玩家的看法。游戏属于阶段性付费,需要提供更多中后期付费刺激内容。
具有限购返点、月签到等基本功能,对用户存留有一定效用;
开放了首冲翻倍(刺激消费)、签到奖励(拉留存)和7日登陆(拉留存)、彩蛋英雄(延长游戏时长)等活动,此外还设置有现金红包、京东卡和话费等实质性奖励活动,对付费、留存和推广具有一定帮助;
随地图开放而增加额外的PVP掠夺,与游戏题材相呼应,表现模式较为新颖。此外,战斗记录、PVP等级限定等功能以及战斗成功获取的资源奖励,也有效提升了玩家参与PVP内容的积极性。
排行榜、PVP段位、攻城模拟等功能可以有效加强用户的成就目标,产生付费冲动。相应奖励的发放也能够对玩家起到一定刺激作用。
付费收益平衡表现在VIP等级所能带来的游戏收益中,具有慢热效应,前期的小额付费所带来的战斗力提升不够明显;低等级VIP玩家通过付费带来的收益,对于普通玩家而言可以耗费时间去换取。而高等级VIP可直接获得高星级英雄、英雄碎片和钻石抽卡机会,很容易拉开差距。【详细】
新添功能建议
加入自动战斗继承机制。
加入首抽必出三星英雄机制。
加入首冲奖励机制,刺激玩家进行消费。
加入英雄羁绊系统,鼓励玩家进行多英雄培养。
加入装备培养系统。
加入道具商城,实现内部资源(钻石、金币、矿石)转换。
加入新的VIP特权,实现更高游戏加速。
加入帮派、势力等玩家交互内容。
加入社交系统。【详细】
优化功能建议
丰富游戏配音。
降低初期玩法难度,使玩家游戏体验更为平滑。
优化资源产出消耗比例,使游戏节奏更加顺滑。
在玩家反馈中,普遍认为目前版本的养成内容不够,如:英雄养成只有升星和进化,英雄收集玩法没有得到很好的战斗力收益。
优化战斗界面缩放比例。
提升主城内NPC互动权重。
强化城建系统对战局的直接影响力。
添加对英雄有属性影响的建筑物。
英雄属性需要平衡,初始英雄与常规英雄数值落差过大。
根据时间节点设置更多活动,提升玩家参与热情度。【详细】